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從9人團(tuán)隊(duì)到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項(xiàng)的

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舉報(bào) 2017-02-03

來源:游戲葡萄(ID:youxiputao
原標(biāo)題:【策劃干貨】從9人團(tuán)隊(duì)到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項(xiàng)的?

網(wǎng)易研發(fā)的《陰陽師》成為了本年度最大的爆款,但在卡牌領(lǐng)域,這款產(chǎn)品中很多設(shè)計(jì)并不沿用當(dāng)今的主流套路。這種不求穩(wěn)的打法按照常理來看,確實(shí)會存在一定的風(fēng)險(xiǎn),然而它也是成就《陰陽師》如今成績的重要原因之一,更是讓他順利立項(xiàng),并得到充分發(fā)展的必要條件。

12月17日,網(wǎng)易游戲?qū)W院第五屆公開日在廣州網(wǎng)易大廈圓滿舉辦,會議以“從游戲設(shè)計(jì)到文化現(xiàn)象”為主題進(jìn)行了很多干貨分享,期間網(wǎng)易游戲Zen工作室總監(jiān),《陰陽師》制作人金韜首次分享了這款產(chǎn)品立項(xiàng)背后的經(jīng)驗(yàn),講述了最初僅有9人的項(xiàng)目組,在開發(fā)這個(gè)爆款過程中的理念與思考。下文為演講實(shí)錄。

《陰陽師》制作人金韜

陰陽師制作人金韜

大家好,非常榮幸在這個(gè)高手云集的地方跟大家分享《陰陽師》的開發(fā)歷程。我想分享的,是大家看不到的開發(fā)過程中的沉淀。

我會帶給大家三個(gè)產(chǎn)品理念、五個(gè)設(shè)計(jì)思路和一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理方面的分享。


從9人團(tuán)隊(duì)到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項(xiàng)的


產(chǎn)品理念一:定義開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并堅(jiān)持

產(chǎn)品理念的第一點(diǎn),是定義好產(chǎn)品的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并且去堅(jiān)持。

首先,我們知道整個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)過程是非??菰锛拍?,而一旦確定了產(chǎn)品核心需求,就不要輕易去修改它。所以盡管《陰陽師》的開發(fā)經(jīng)歷了將近20個(gè)月,但最早在立項(xiàng)的時(shí)候就確定好了《陰陽師》三個(gè)層級的需求以及隱形需求,于是我們就要去用心去堅(jiān)持做好這些部分。

一級需求就是我們要以最高標(biāo)準(zhǔn)去開發(fā)創(chuàng)新的體驗(yàn)。其中包含:個(gè)性化部分,就是畫風(fēng)、人設(shè)和音樂;故事部分,我們考慮到卡牌游戲普遍故事性不強(qiáng),所以希望在這上面創(chuàng)新,這一點(diǎn)就是行業(yè)中的機(jī)會;此外還有戰(zhàn)斗部分和收集部分。這些部分都一定要做到在這個(gè)品類中超越競爭對手,或者是做出創(chuàng)新。

另外在隱形需求的部分還有如社交、探索等等。在未來探索需求也是可以挖掘的部分,比如《Pokemon GO》就比較好的滿足了玩家的探索需求。

定義開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并堅(jiān)持

其次,一定要尋求量變到質(zhì)變之間臨界的突破。比如我們拿到一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)美術(shù)素材,但是這個(gè)時(shí)候它的表現(xiàn)效果可能會難以給人信心,這時(shí)一定要迭代它。當(dāng)你不斷的努力去拓展這個(gè)體驗(yàn)的時(shí)候,就會突然發(fā)現(xiàn)量變到質(zhì)變的突破,這時(shí)候它的體驗(yàn)就會變得非常好了。

再次,我們追求精進(jìn)的精神。做事情一定要精進(jìn),在行業(yè)里面才會有競爭力,對于游戲產(chǎn)品也是一樣的。通俗來說就是“業(yè)精于勤”,勤就是精進(jìn)的關(guān)鍵。我認(rèn)為不以物小而不為,游戲的每個(gè)細(xì)節(jié)都要用心去打磨,有這種精進(jìn)的精神,用戶會為開發(fā)者的用心去買單的。

接下來,有一點(diǎn)要注意的就是避免“加法”策略。很多游戲制作中途體驗(yàn)不好,需要慢慢去改和迭代,但是在迭代的時(shí)候要盡量避免用加法去迭代它。一個(gè)東西不好我們就往里加?xùn)|西,但加太多它就會變得很復(fù)雜,其實(shí)《陰陽師》的系統(tǒng)玩起來也比較容易上手,這樣游戲上線后的門檻就會低一些。

最后一定要注意的,是確保核心需求具備足夠超越競爭對手的創(chuàng)新性。


產(chǎn)品理念二:引領(lǐng)圈層做產(chǎn)品

第二點(diǎn)就是我們怎么去切入做一個(gè)產(chǎn)品。通常我們會說從玩法切入,但在我們看來,大家不要把自己框在玩法當(dāng)中。

比如現(xiàn)在我們來思考大家為什么會選擇IP?因?yàn)镮P的本質(zhì)就是一個(gè)共同話題的圈層。下圖就是早期做《陰陽師》時(shí)的需求圖譜,可以看到它有電影、小說、動漫,但是它沒有一個(gè)很強(qiáng)的文化作品切入其中。從需求圖來看,“陰陽師”當(dāng)然是有文化需求的,那么假設(shè)游戲這種高品質(zhì)的產(chǎn)品能切入進(jìn)去,我們就可以融入這個(gè)圈層。

引領(lǐng)圈層做產(chǎn)品

如果現(xiàn)在來看“陰陽師”的需求圖譜,大家就會發(fā)現(xiàn)中間的“陰陽師”旁邊,會出現(xiàn)網(wǎng)易、手游、SSR等關(guān)鍵詞,這就意味著產(chǎn)品引領(lǐng)了文化圈層。所以大家在尋覓產(chǎn)品的時(shí)候可以用這種方式去找切入點(diǎn)。

當(dāng)尋找到文化圈層切入之后,在整個(gè)市場上就會得到很多好的建議。根據(jù)這些建議,你還能用更優(yōu)質(zhì)的資源帶動你的圈層。我把這種關(guān)系比喻成“蛋黃和蛋白”,我們在做游戲玩法時(shí)它就是一個(gè)“蛋黃”,外圍的文化圈層就是圍繞它的“蛋白”,《陰陽師》就是通過同人文化來制造“蛋白”的。所以大家在做游戲的時(shí)候不僅要造“蛋黃”,還要造“蛋白”,不要把自己框在玩法當(dāng)中。


產(chǎn)品理念三:尋找種子用戶,細(xì)心打磨

《陰陽師》經(jīng)歷了這樣的過程:前期我們會做玩家概念測試,早期會進(jìn)行尖叫度測試,中期再做分類測試,到了后期的一個(gè)關(guān)鍵,是我們做了普羅米修斯導(dǎo)量評估。而在整個(gè)過程中都沒有間斷過的,是我們針對目標(biāo)用戶去做細(xì)化研究。做這些事情,都是為了找到種子用戶。

尋找種子用戶細(xì)心打磨

比如在測試的時(shí)候我們會面臨多個(gè)渠道,而制作人要關(guān)注的核心,在于渠道留存是不是你的種子用戶。如果是種子用戶,那么在正常測試過程中,數(shù)據(jù)應(yīng)該是一次比一次好才對,如果沒有這樣的表現(xiàn),那就需要反思兩個(gè)問題:第一,產(chǎn)品核心用戶的定義有沒有找對,第二,定義的核心需求是否貼合核心種子用戶。正常來說,核心玩家來測試你的游戲,數(shù)據(jù)表現(xiàn)會隨版本迭代呈現(xiàn)一個(gè)滾雪球的效應(yīng),會越來越好。


設(shè)計(jì)思路一:避免套路化設(shè)計(jì)

接下來分享《陰陽師》設(shè)計(jì)當(dāng)中的一些思路。

首先,要避免一些套路化設(shè)計(jì)。比如《陰陽師》與“十連抽保底”“掃蕩”“付費(fèi)要引導(dǎo)”“VIP系統(tǒng)”“稀有卡碾壓普通卡”“無一鍵送心”等傳統(tǒng)做法是不一樣的。

我們回過頭來思考這一現(xiàn)象:手游發(fā)展幾年了,從早期的流量變現(xiàn)模式到現(xiàn)在,正在過渡到用心經(jīng)營的時(shí)代,就好比最早窗口排隊(duì)的店鋪模式,逐漸變成一個(gè)用品牌店鋪的概念。

避免套路化設(shè)計(jì)

假設(shè)兩年前,全廣州只有一家包子鋪,大家都排隊(duì)買,但現(xiàn)在到處都有店面,店家就會更注重店鋪的品牌經(jīng)營了。當(dāng)我們遇到很多套路化設(shè)計(jì)的時(shí)候,會反思地問下自己,真的需要這些東西嗎?在我們看來,這些東西可能已經(jīng)在發(fā)生變化了。


設(shè)計(jì)思路二:核心二次元玩家群體關(guān)鍵

然后再來看針對核心二次元群體的關(guān)鍵設(shè)計(jì)。

第一個(gè)點(diǎn)就是一定要去關(guān)注口碑。二次元用戶非常關(guān)心你的游戲是否綠色,或是看起來綠色。所以《陰陽師》給玩家呈現(xiàn)的福利都是非常豐厚的,同時(shí)我們也會拒絕金錢碾壓的設(shè)計(jì)。

第二點(diǎn),一定要讓玩家感受到游戲穩(wěn)定長線的運(yùn)作。玩家非常討厭很多只會洗人、滾服的快餐產(chǎn)品。我們在做《陰陽師》的時(shí)候,每個(gè)服務(wù)器能承載100萬-200萬DAU,支持20萬人同時(shí)在線,這些都是技術(shù)上需要去實(shí)現(xiàn)的。要讓玩家感覺到,做一個(gè)游戲給他們并不是很快地把玩家洗走,而是我們抱著一種長線運(yùn)營的心態(tài)在做。

第三點(diǎn),就是用心去打磨細(xì)節(jié),讓玩家感受到用心制作。比如《陰陽師》里點(diǎn)擊畫面,式神就會轉(zhuǎn)過頭去看,其實(shí)這些小細(xì)節(jié)的技術(shù)很快就可以開發(fā)出來,但這種小的用心玩家會非常喜歡。

最后一點(diǎn)就是注重游戲外的運(yùn)作,就是剛才講到的造“蛋白”的部分。不光是給游戲造玩法,你是否能把游戲內(nèi)的虛擬角色放在游戲之外進(jìn)行二次創(chuàng)作,這也是很重要的。


設(shè)計(jì)思路三:四個(gè)層面的用戶連接

內(nèi)在層、感情層、控制層、反思層,這四個(gè)層面可以更好地幫助開發(fā)者去鋪敘作品,可以通過一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)功能來觀察玩家是否和這四個(gè)層面有所聯(lián)系,如果有,那么可以判斷它具備了比較好的設(shè)計(jì)。

第一個(gè)層面是內(nèi)在層。比如說《陰陽師》幽藍(lán)的庭院的場景,會給人一種很寧靜舒適的感覺,因此不會讓玩家在游戲體驗(yàn)上產(chǎn)生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在劇情里就能表現(xiàn)出凄涼的感覺,這些都是內(nèi)在的情感。

第二個(gè)層面是情感層。我們需要注意游戲角色能否引起玩家產(chǎn)生認(rèn)同感,提到最多的可能是聲優(yōu),畢竟現(xiàn)在聲優(yōu)的成本并不高。要想給游戲角色注入靈魂,我們要考量的是,玩家通過聲優(yōu)的演繹,能不能真的跟角色產(chǎn)生情感的連接。比如游戲角色是可憐兮兮的,玩家會不會對她產(chǎn)生憐憫的情感,這就是很重要的。

第三個(gè)層面是控制層。比如游戲中有些角色畫風(fēng)突出,不能讓它淪為“花瓶”。我們需要對游戲設(shè)計(jì)方面有所把控,需要引起玩家的反饋,讓玩家感受到他能參與其中。

第四個(gè)層面是反思層。一定要留足給玩家想象的空間。


設(shè)計(jì)思路四:給予玩家自由度

接下來的一個(gè)設(shè)計(jì)思路是給玩家足夠的自由度,不要給玩家純管家式的體驗(yàn)。行業(yè)初期,很多手游的設(shè)計(jì)是線性成長的,比如進(jìn)到游戲后全是新手引導(dǎo)、線性的NPC任務(wù)。

其實(shí)我認(rèn)為這里是存在提升空間的,比如剛進(jìn)入游戲沒有那么多新手任務(wù)和引導(dǎo),開場就給玩家很強(qiáng)的劇情帶入,給玩家一定的自由度,這種設(shè)計(jì)最終的形態(tài)是沙盒化。從下圖所示不同階段來判斷,《陰陽師》目前還處在行業(yè)競爭期,當(dāng)然我們還在嘗試去做更高的自由度,但具體什么時(shí)候能實(shí)現(xiàn)還需要時(shí)間和積累。


設(shè)計(jì)思路五:引入傳播動機(jī)的設(shè)計(jì)

在這里需要分享的是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中引入傳播點(diǎn)??赡艽蠹視J(rèn)為《陰陽師》的傳播只是營銷人員的工作,其實(shí)這款產(chǎn)品在研發(fā)的過程中就引入了很多傳播點(diǎn)的設(shè)計(jì),早期在微信和微博分享的時(shí)候,傳播內(nèi)容都是我們有意設(shè)計(jì)的。

需要分享的一點(diǎn)是,《陰陽師》60%以上的用戶都是通過口口相傳進(jìn)入游戲的。從長期運(yùn)營的角度來看,用戶是否能產(chǎn)生口碑傳播是產(chǎn)品長期穩(wěn)定在高量級的關(guān)鍵。我們要思考的是,為什么用戶會推薦你的產(chǎn)品?這里我要推薦一本書《引爆點(diǎn):如何制造流行》,其中很多內(nèi)容都可以用在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中。

引入傳播動機(jī)的設(shè)計(jì)

以前有句話“產(chǎn)品是做留存,傳播交給營銷”,其實(shí)我們可以反過來思考,一個(gè)產(chǎn)品是否吸量本就應(yīng)該是產(chǎn)品決定的,而營銷和市場只要帶來合適的用戶,就可以把留存做得很好,所以是否抓住市場應(yīng)該是營銷來做的。


團(tuán)隊(duì)管理:制作人的使命是信心建設(shè)

最后一個(gè)分享是關(guān)于團(tuán)隊(duì)建設(shè),因?yàn)檠邪l(fā)是非??菰锏倪^程,就像長夜漫漫你在其中探索一樣,在這個(gè)過程當(dāng)中,作為制作人,給團(tuán)隊(duì)樹立信心是很重要的。給團(tuán)隊(duì)信心靠的是不斷感受到自己的突破,給公司領(lǐng)導(dǎo)的信心則是依靠實(shí)在的數(shù)據(jù)。

產(chǎn)品每次獲得有突破的成績,開發(fā)人員的信心自然而然就會得到提升,這樣又會促進(jìn)產(chǎn)品到達(dá)更大的量級,制作人在開發(fā)過程中就需要一步步建立大家的信心。每個(gè)產(chǎn)品都會有低谷期,《陰陽師》也不例外。越是低谷期,制作人越是不能失去信心。

好的,我的分享到此結(jié)束。


提問環(huán)節(jié):

問題:開發(fā)的過程中,項(xiàng)目組是通過什么方法來使得游戲與市面上的卡牌游戲區(qū)分開來的?

金韜:首先我們會告訴自己,如果做出的游戲和市面上的卡牌游戲一樣,那么我們是沒有機(jī)會的,必須要做出創(chuàng)新,我們也尋找了創(chuàng)新的方法。

比如市面上大多數(shù)卡牌游戲的升星系統(tǒng)要回退等級。但現(xiàn)在玩家的游戲節(jié)奏越來越快,退回等級實(shí)際上是放慢了游戲節(jié)奏,所以我們的選擇就是迎合玩家的變化做創(chuàng)新,選擇不回退等級。本質(zhì)上來說就是要貼合玩家的需求,我可能會混入玩家中,來收集玩家對這個(gè)游戲的反饋,進(jìn)一步完善游戲。

問題:《陰陽師》設(shè)計(jì)之初就選擇了日式的美術(shù)風(fēng)格嗎?又是否嘗試將中國元素結(jié)合進(jìn)去?在國內(nèi)很多開發(fā)者都在做貼合中國風(fēng)的游戲,以適應(yīng)國內(nèi)市場,《陰陽師》在上架之前有沒有過這方面的擔(dān)心?

金韜:在美術(shù)方面,我曾提出過“東方幻想風(fēng)”,我想找到中國文化和日本文化共通的東西,比如鯉魚跟中國很貼切,日本也很接受。但這太為難我們美術(shù)同學(xué)了,所以在一次決策中我們討論,不如直接走日本和風(fēng)。和風(fēng)在國內(nèi)也有著較大的用戶群,在開發(fā)過程中也會更主流一些,更好做一些。而事實(shí)也證明了和風(fēng)元素在中國有著很大一批用戶。


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