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日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

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舉報(bào) 2019-05-21

《鐵臂阿童木》是國內(nèi)引進(jìn)播放的第一部日本TV版動畫片。也由此為開端,70后和80后成為了最早一批接觸日本動漫的人群。直到現(xiàn)在,日本動漫依靠網(wǎng)絡(luò)的傳播力量和“Z世代”的出現(xiàn),在中國的影響力依舊不斷擴(kuò)大,并且形成了中國動漫迷自己的二次元圈子。

現(xiàn)如今,國內(nèi)的二次元IP也開始嘗試與國內(nèi)的商家、品牌合作攜手代言廣告。例如國內(nèi)二次元IP“洛天依”,在這兩年間代言的品牌已近不下十個,最近還代言了“吉列”和“雀巢咖啡”這兩個品牌。

日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?
日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

二次元IP為品牌做廣告代言,已經(jīng)是國內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)往前邁進(jìn)的重要一大步。但相比較運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)豐富且二次元市場經(jīng)濟(jì)成熟的日本來說,二次元IP單純只為品牌做廣告代言是不夠的。所以,讓我們來看下全能型日本二次元IP——“刀劍亂舞”是如何去做二次元經(jīng)濟(jì)的。

 

什么是《刀劍亂舞》

“刀劍亂舞”是基于日本戰(zhàn)役史上出現(xiàn)過的日本刀劍作為原型,從而進(jìn)行擬人化開發(fā)出來的網(wǎng)絡(luò)游戲。人物角色都是清一色的男性,因此這款游戲的主要玩家是女性。游戲中玩家可以集結(jié)日本刀劍擬人化而成的“刀劍男士” ,進(jìn)行編隊(duì)出戰(zhàn)和互動養(yǎng)成。玩家可率領(lǐng)刀劍男士組成的戰(zhàn)隊(duì),回溯時空,前往各個時代的歷史戰(zhàn)場,與敵人作戰(zhàn),守護(hù)歷史。

 日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

刀劍亂舞網(wǎng)頁版游戲于2015年1月發(fā)行之后獲得了大量粉絲,此后開始舉辦2.5次元音樂劇、舞臺劇,進(jìn)行全國性巡演活動,這也是刀劍亂舞最重要的、最成功的一個商業(yè)化部分。

隨著手機(jī)游戲的興起,2016年3月發(fā)行同名手機(jī)游戲,繼續(xù)穩(wěn)固了粉絲數(shù)量。在這之后刀劍亂舞為了進(jìn)一步擴(kuò)大粉絲群,于2017年7月播放同名游戲改編的TV動畫,又在2019年1月在日本本土上映了真人同名電影。


讓刀劍亂舞走向IP化的2.5次元舞臺

什么是2.5次元音樂劇、舞臺劇,想必大家都比較陌生。2.5次元舞臺劇、音樂?。ㄒ韵潞喎Q“2.5次元舞臺”)特指將漫畫、動畫、游戲等二次元原作以真人演出為表現(xiàn)形式的舞臺劇或音樂劇。

說到2.5次元舞臺的開山,可能要追溯到上世紀(jì)70年代日本的寶塚歌劇團(tuán)的《凡爾賽玫瑰》。在2003年,《網(wǎng)球王子》音樂劇系列的橫空出世讓2.5次元舞臺這個表現(xiàn)形式獲得了更大的關(guān)注,也使2.5次元舞臺成為了一支獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。

從2015年起,刀劍亂舞開始嘗試舉辦2.5次元舞臺,結(jié)果令人出乎意料,刀劍亂舞2.5次元舞臺不僅受到日本本土粉絲的喜歡,在海外的粉絲中也十分受歡迎。所以,從2017年起刀劍亂舞2.5次元舞臺開始在海外進(jìn)行演出,分別是在中國上海、法國巴黎還有印度新德里??梢钥吹贸觯?.5次元舞臺讓刀劍亂舞成功走向了IP化的道路。

日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

刀劍亂舞的2.5次元舞臺是基于游戲內(nèi)容和日本的有名歷史事件為背景去改編的,比如說“本能寺之變”和“小田原包圍戰(zhàn)”。

不得不說日本的2.5次元舞臺,從服裝設(shè)計(jì)、化妝、舞臺設(shè)計(jì)、燈光道具、音樂等各個細(xì)節(jié)部分都做得十分的用心,全心全意地去還原游戲里的場景,完全是高水準(zhǔn)的制作。讓我們看官方的視頻節(jié)選感受一下吧。

日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?


蜂擁而至的聯(lián)名產(chǎn)品

刀劍亂舞通過游戲、動畫、舞臺劇、電影等一些列商業(yè)化過程,已經(jīng)把刀劍亂舞自身打造成為一個獨(dú)立的IP,獲得了龐大的粉絲群體的支持。因此,刀劍亂舞獲得了許多品牌的青睞,各種跨界聯(lián)名層出不窮。

而且,這些聯(lián)名的產(chǎn)品有一個重要的特點(diǎn)是,產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是根據(jù)游戲角色來制定的,在游戲中每個角色有自己所屬的顏色、花紋和家族族徽,這些要素全部融入在聯(lián)名的產(chǎn)品之中。這也是日本二次元經(jīng)濟(jì)當(dāng)中重要的一點(diǎn),充分尊重了粉絲群對二次元作品的愛。

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二次元經(jīng)濟(jì)不可缺的周邊產(chǎn)品

作為一個二次元的人氣游戲,并且還有真人化作品的刀劍亂舞,它不僅占有了二次元經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,還占有了粉絲經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。比如說,游戲角色的周邊產(chǎn)品、線下主題咖啡廳、2.5次元舞臺的光碟和真人角色寫真集。再加上刀劍亂舞本身就是一個有著歷史背景,并且故事性強(qiáng)的養(yǎng)成類游戲,粉絲的粘黏性要比普通的二次元作品更強(qiáng),不容易脫粉。刀劍亂舞已近成為了一個二次元全能IP。

日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?





歷史博物館也來蹭IP人氣

除了聯(lián)名產(chǎn)品和二次元周邊之外,存有日本刀原型或者復(fù)刻品的日本各地歷史博物館也與刀劍亂舞進(jìn)行合作,推出不定期的藏品展覽活動,也吸引了不少人氣。比如最近,日本九州國立博物館就要在七月份展出刀劍亂舞中太刀“大般若長光”的真實(shí)原型。

太宰府.png
日本九州國立博物館


看完刀劍亂舞的成功之路后,我們能夠借鑒什么

大家可能會覺得,在日本,二次元的事物很容易被大眾接受,所以刀劍亂舞想要做成功是一件很簡單的事情。但是,正因?yàn)槿毡径卧袌龅母叨劝l(fā)達(dá),要把一個二次元IP做成功,其實(shí)并不容易。

在這里總結(jié)刀劍亂舞成功的四個原因。

1、一個二次元IP存活的最大基礎(chǔ)是粉絲群體的穩(wěn)固性。

二次元文化本身就具有封閉性的特征,是只有部分粉絲群體才熟知的領(lǐng)域。所以,需要二次元IP在不同階段去做一些可以讓粉絲數(shù)量穩(wěn)固增長的活動或項(xiàng)目。比如說,刀劍亂舞就是從游戲起家然后借助2.5次元舞臺吸引到了日本本土以外的粉絲群體,走上了全能性IP的道路。


2、認(rèn)真對待每一次的聯(lián)名產(chǎn)品,不能濫用IP。

從最初的70后、80后到現(xiàn)在的“Z世代”90后、00后,粉絲年齡層的不斷擴(kuò)大,愿意為二次元文化產(chǎn)品買單的人也越來越多。但是,須注意的是聯(lián)名的產(chǎn)品一定要在理解二次元作品或角色設(shè)計(jì)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,加以利用作品、角色的設(shè)計(jì)風(fēng)格去做聯(lián)名產(chǎn)品,而不能僅僅是印一個LOGO或者是角色圖敷衍了事。


3、二次元IP也需要有文化底蘊(yùn)的。

層出不窮的二次元IP誕生,會讓大家認(rèn)為這就如同快銷品牌,只要制造話題吸引到二次元粉絲群體就行。但二次元IP要做的是長久的內(nèi)容營銷,沒有一氣呵成的。刀劍亂舞就是以日本的歷史為背景去創(chuàng)作的一個架空的世界,日本粉絲能夠在歷史文化上感受到共鳴,外國的粉絲能被日本文化所吸引,實(shí)在是一舉兩得。


4、加強(qiáng)二次元IP版權(quán)的使用意識,才是對二次元IP經(jīng)濟(jì)良好發(fā)展的最好保證。

日本在版權(quán)保護(hù)意識這一塊就做得十分的好,對于盜版、盜錄都抓的十分嚴(yán)格(巨額罰款或者坐牢)。比如,刀劍亂舞的2.5次元舞臺只有官方出碟才能購買觀看,在表演時用手機(jī)拍攝拿回家自己欣賞也是不被允許的喲。還有一點(diǎn)是需要注意的是,無論是聯(lián)名還是二次元周邊產(chǎn)品價格都不能過分高于商品原本的市場價格,除非是限量販賣的產(chǎn)品。

總而言之,刀劍亂舞為什么能在日本獲得成功的同時走向日本以外的國家,那就是因?yàn)橛眯牡慕?jīng)營?,F(xiàn)在國內(nèi)隨著二次元人群的不斷增加確實(shí)帶來了巨大商機(jī),但是要把二次元經(jīng)濟(jì)做得長久,也是需要用心、仔細(xì)地去經(jīng)營的。

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