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京東超市H5:618拒絕套路,一起來套圈

京東超市H5:618拒絕套路,一起來套圈


掃描二維碼,一起套圈開寶箱!
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京東超市H5:618拒絕套路,一起來套圈


項(xiàng)目背景

618年中營銷狂歡到今年已經(jīng)是第11個(gè)年頭,直播、IP打榜、小游戲等在內(nèi)的泛娛樂化的場景給用戶提供了在大促期間更多的停留場所。無右團(tuán)隊(duì)受京東超市的邀請,為不同品類的十幾個(gè)不同品牌通過“AR輕互動(dòng)+社交裂變”的趣味玩法來提升頻道流量,促進(jìn)商品交易。在經(jīng)歷了“超市尋寶”、“遛狗大作戰(zhàn)”、“假面狂歡舞會(huì)”等...一系列頭腦風(fēng)暴后,最后跟京東超市敲定了有趣又懷舊的套圈游戲——“京友請出圈”,少一些套路,多一些快樂。


用戶旅程體驗(yàn)設(shè)計(jì)

發(fā)紅包、領(lǐng)京豆、送商品優(yōu)惠券,簽到、做任務(wù)、邀請好友助力,這些“套路”背后潛藏的是羊毛黨、刷數(shù)據(jù)、領(lǐng)權(quán)益,內(nèi)容和體驗(yàn)是什么好像反而不重要了,當(dāng)然我們認(rèn)為這種“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象不會(huì)長期存在,基本的權(quán)益和留存裂變設(shè)計(jì)本身沒有問題,問題在于你是否有好的用戶體驗(yàn)和內(nèi)容“真正”的用戶會(huì)為之買單。


01  用戶初步接觸-拉新

在此階段我們主要考慮有兩個(gè)問題,用戶為什么點(diǎn)進(jìn)來并且為什么愿意留在這里,為此我們設(shè)計(jì)了三個(gè)點(diǎn)   1)AR交互  2)套圈小游戲比賽  3)權(quán)益。

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首先感謝京東AR團(tuán)隊(duì)為這次項(xiàng)目定制了又rocker,又很溜的手勢來開啟這次旅程,其實(shí)AR這塊我認(rèn)為必是未來一種很棒的交互方式,看下社交巨頭Facebook在這上面的投入便知,相信之后還有更多除了手勢以外更有意思的玩法會(huì)融入營銷中。權(quán)益也不必多說,但我們設(shè)計(jì)的時(shí)候不會(huì)依靠它,這個(gè)階段暫時(shí)忘記它的存在是最好的(沒有利益還能吸引用戶的體驗(yàn)才是好體驗(yàn))。

這次的互動(dòng)體驗(yàn)核心——套圈小游戲。國外有個(gè)非常好的概念“超休閑游戲”,簡單釋壓就是這種類型的代名詞:一切為了好玩,但也是一門學(xué)問。這四個(gè)步驟是一個(gè)循環(huán)的過程,當(dāng)用戶越沉迷于這個(gè)循環(huán),那說明你的游戲設(shè)計(jì)對用戶的吸引力越強(qiáng)。

京東超市H5:618拒絕套路,一起來套圈 

開始我們的“上癮”之旅之前,我們需要先了解一下本次項(xiàng)目的定位,我們內(nèi)部經(jīng)歷了數(shù)輪的討論,整理分析了大量國內(nèi)外小游戲案例,最終游戲的形式選擇了“套圈游戲”,從形式上調(diào)起Z時(shí)代受眾的好奇心和新鮮感,讓用戶的情緒心流從初見之時(shí)便被充分的調(diào)動(dòng)起來。市面上大多數(shù)的小游戲品質(zhì)和畫面效果比較粗糙,帶來的娛樂感也因此大打折扣。

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02  用戶互動(dòng)-留存促活

這里的設(shè)定很重要也很難,必須解決一個(gè)難題:通過怎么樣好的體驗(yàn)設(shè)計(jì)讓用戶愿意每天都愿意進(jìn)來,愿意去關(guān)注和瀏覽一些自己感興趣的商品 1)合理的積分、任務(wù)、抽獎(jiǎng)系統(tǒng)  2)趣味動(dòng)圖收集。

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1)之所以叫系統(tǒng),需要通過一個(gè)“數(shù)學(xué)模型”把寶箱、積分、游戲獎(jiǎng)勵(lì)、權(quán)益獎(jiǎng)勵(lì)、趣味鉤子、每日任務(wù)、排行等信息通過一個(gè)經(jīng)過計(jì)算的詳細(xì)底層運(yùn)行規(guī)則給核算出來,很多項(xiàng)目之所以體驗(yàn)設(shè)計(jì)得不好,就是這塊沒做,或者沒有科學(xué)的做。這塊如果用戶體驗(yàn)不好,就會(huì)讓用戶發(fā)出以下抱怨:不公平、不好玩、搞不懂、為什么這樣…

2)這次我們設(shè)定的一個(gè)重要鉤子是想通過一些Z時(shí)代用戶喜歡的搞笑“動(dòng)效”來增加用戶粘性,這個(gè)收到了用戶的一直好評(píng),很多朋友自發(fā)的去玩,就是因?yàn)楹苡腥?、很可愛、想把他們集齊,不枉同事翻遍大小素材網(wǎng)站搜集而來。

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03  用戶轉(zhuǎn)發(fā)-社交裂變

形成裂變根本動(dòng)因不是在于權(quán)益、獎(jiǎng)勵(lì)游戲次數(shù)等基本操作,而是要在前面的“細(xì)節(jié)”上下足功夫,用戶自己就能感受到,所以社交裂變只是做好了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一個(gè)結(jié)果。


項(xiàng)目制作

一、前言-內(nèi)心戲

俗話說,提案一時(shí)爽,執(zhí)行~~~,在我們項(xiàng)目創(chuàng)意階段,對于形式、玩法,大家的狀態(tài)是這樣的。

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當(dāng)最終聽說因?yàn)槭悄曛写蟠?,京東平臺(tái)要求,需要提前一周完成整個(gè)項(xiàng)目,交付給平臺(tái)內(nèi)容進(jìn)行審核知曉包含執(zhí)行流程設(shè)計(jì)、視覺及程序制作一共只有25天時(shí),執(zhí)行同事心里想的順利上線概率是這樣的。

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二、視覺

不僅是Z世代的喜歡高顏值,所有人都有對美的基本需求,大量的運(yùn)營活動(dòng)在這上面都不夠“用心”,好看的東西總是能讓人身心愉悅的。這次項(xiàng)目上精美度和氛圍上我們做了足夠的功課,結(jié)合母嬰、食品酒水、個(gè)護(hù)清潔三大場景,以及大促的氛圍,我們設(shè)計(jì)了以“夢幻”為主題的視覺主題。

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感謝各位創(chuàng)作者貢獻(xiàn)的版權(quán)模型原素材。


三、技術(shù)

技術(shù)上分析了目前市面所有套圈類型的游戲體驗(yàn),最終選擇了3D引擎Three.js進(jìn)行開發(fā)。

出于加載速度等方面的綜合考慮,我們選擇了cannon-es物理引擎來進(jìn)行效果的模擬,物理模擬中一個(gè)很重要的概念是物體的包圍盒。在cannon-es中,包圍盒是由立方體、球體和圓柱體等基本幾何體組成。它的出現(xiàn)是為了簡化物體之間的碰撞檢測運(yùn)算,如果物體的包圍盒精細(xì)到與模型一模一樣,那么隨著模型面的增多,碰撞檢測計(jì)算會(huì)變得極為復(fù)雜,相應(yīng)的也可能會(huì)造成程序的卡頓。反之,包圍盒如果設(shè)置不當(dāng),也會(huì)造成很多看似古怪的bug,比如游戲中常見的“穿?!薄?/p>

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項(xiàng)目中我們處理的手法是—在3D軟件中建好模型,再通過程序轉(zhuǎn)化為物體的包圍盒,這樣做的好處是方便后續(xù)對其進(jìn)行調(diào)整。

關(guān)于視覺和技術(shù)的融合,我們的想法是——盡可能在網(wǎng)頁端還原3D軟件中的渲染效果。出于此目的,我們放棄了使用Threejs中的光照進(jìn)行實(shí)時(shí)計(jì)算,轉(zhuǎn)而采用烘焙貼圖的方式對模型效果進(jìn)行還原。簡單來說就是在C4D中調(diào)整好光照和模型材質(zhì),效果滿意后將模型上的效果烘焙到貼圖上,再由程序?qū)①N圖應(yīng)用到模型上即可。

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項(xiàng)目總結(jié)

數(shù)據(jù):此次活動(dòng)用戶平均停留時(shí)長達(dá)為135.3s,次日復(fù)訪率達(dá)到了0.43,參與UV34w,數(shù)據(jù)亮眼。

流程的保障:從方案到原型、規(guī)則、設(shè)計(jì)、開發(fā)、測試直至交付,保證創(chuàng)意的順利落地,其中項(xiàng)目管理是重中之重,就像電腦的CPU看不見,但很重要。

過程的取舍:創(chuàng)意是做加法的過程,執(zhí)行是做減法的過程,后者往往更加痛苦,但也更需要智慧,需要守住內(nèi)容呈現(xiàn)的底線,平衡交付與質(zhì)量。

做事就要花心思:既要科學(xué)的花心思,讓項(xiàng)目好的呈現(xiàn)能夠有跡可循,有數(shù)據(jù)、有洞察、有邏輯、有思考。也需要在作品中添加感性的心思,用戶才能感受到作品的真誠。


出品|無右互動(dòng)
策劃|歐陽、neeson
統(tǒng)籌|哼哼、小蕓
3D設(shè)計(jì)  |Jackie-CB
平面設(shè)計(jì)|輝哥
技術(shù)前端|世杰、大志
技術(shù)后端|老易

項(xiàng)目信息
品牌/廣告主
京東
京東

營銷機(jī)構(gòu)

Creative Agency 創(chuàng)意代理商
無右互動(dòng)
無右互動(dòng)
Production House 制作公司
無右互動(dòng)
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