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騰訊游戲努力過了,游戲行業(yè)的寒冬,才剛開始...

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舉報 2018-08-23

騰訊游戲FM.jpg

作者:古泉君,首發(fā):虎嗅網(wǎng)
原標(biāo)題:騰訊游戲努力過了

國內(nèi)最受關(guān)注的兩家互聯(lián)網(wǎng)公司之一的騰訊,近日公布了半年報。

根據(jù)騰訊公布的財報顯示,2018年上半年,總收入為人民幣1,472.03億元(222.48億美元),比去年同期增長39%。經(jīng)營盈利為人民幣524.99億元(79.34億美元),比去年同期增長25%。

但是,第二季度的利潤環(huán)比第一季度,都出現(xiàn)了不同程度的下滑:毛利環(huán)比下降7%,經(jīng)營利潤環(huán)比下降29%,期內(nèi)盈利下降22%。

而毫無疑問,雖然一直在極力豐富自己的營收結(jié)構(gòu),但游戲依然是騰訊目前營收的大頭,財報數(shù)據(jù)的環(huán)比下跌,也是由于移動游戲和客戶端游戲雙雙出現(xiàn)下滑:智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入)同比增長19%及環(huán)比下降19%至人民幣176億元;個人計算機客戶端游戲收入同比下降5%及環(huán)比下降8%至人民幣129億元。

外界似乎也看出了騰訊游戲的頹勢,截止今天騰訊最新股價335.8港元,總市值3.22萬億港元,蒸發(fā)約1.3萬億港元,相當(dāng)于市值跌去了三成,創(chuàng)一年來新低。

日常被唱衰的騰訊游戲真的不行了嗎?


1、國內(nèi)手游:這只“雞”不太香

這是一組扎眼的數(shù)字,2018 年第二季度,智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入)同比增長19%及環(huán)比下降19%至人民幣176億元。

對于第二季度的環(huán)比下降,騰訊解釋為將其歸結(jié)為一點:在中國,盡管智能手機游戲的日活躍賬戶錄得兩位數(shù)的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉(zhuǎn)移至尚未商業(yè)化的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲而減少。

翻譯成人話:就是用戶都去玩《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》了,但這兩款游戲不能賺錢?!督^地求生》兩款正版 IP 手游,已經(jīng)終結(jié)了國內(nèi)“吃雞”手游的競爭。但是,由于眾所周知的審查問題,目前這兩款游戲在大陸地區(qū)還是不能開啟付費口,看著熱鬧,其實騰訊心里苦啊。

另外,相較于春節(jié)的熱鬧,第二季度毫無疑問是個淡季了,“春節(jié)限定”皮膚的缺失,對于騰訊手游收入的影響,不用多談了吧。

騰訊的收入同比增長,依然是靠著老游戲發(fā)揮余熱,以及《QQ飛車》《奇跡MU:覺醒》等新主力產(chǎn)品的良好表現(xiàn)。

在今年春節(jié),《王者榮耀》繼續(xù)著“鈔票收割機”的風(fēng)采。

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數(shù)據(jù)來自SensorTower

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數(shù)據(jù)來自QuestMobile

2017 年,風(fēng)頭正盛的騰訊得意地公布了《王者榮耀》在春節(jié)期間的數(shù)據(jù),一個月帶來了30億元流水,而趙云的皮膚曾達(dá)到一天 1.5 億元流水。然而,過高的收入導(dǎo)致《王者榮耀》成了眾矢之的,還被《人民日報》三評。

現(xiàn)在騰訊明白了“悶聲發(fā)大財”的道理,今年春節(jié)以及 Q1 財報中沒有再公布具體的營收數(shù)據(jù),僅表明這款游戲的 DAU 增長幅度已經(jīng)達(dá)到兩位數(shù),考慮到本來就高得可怕的日活,《王者榮耀》依然能在很長一段時間內(nèi),幫助騰訊保持穩(wěn)定的收入。

看起來,有《王者榮耀》等游戲保底,只要“吃雞”付費一開,騰訊游戲又將飛越。但問題是,從現(xiàn)在政策的風(fēng)向來看,這兩款游戲如果還保持現(xiàn)在的樣子,可能永遠(yuǎn)也開啟不了付費了……


2、出海:既生瑜何生亮

為了給投資者信心,騰訊列舉了挽回同比下降頹勢的一些計劃:

1、將熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲商業(yè)化。

2、提高現(xiàn)有游戲的參與度并最終實現(xiàn)商業(yè)化,例如《王者榮耀》推出新的生存游戲模式。

3、推出高ARPU類新游戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在線角色扮演游戲)自七月推出以來一直占據(jù)中國iOS應(yīng)用商店游戲暢銷榜前三。

4、抓住合適的國際商業(yè)化機遇,例如我們認(rèn)為更符合海外玩家需求的自行開發(fā)的游戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產(chǎn)生逾3,000萬美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產(chǎn)生逾2,000萬美元的流水。

其中特別強調(diào)了出海,并且秀出了一組看上去很喜人的數(shù)據(jù)。但實際情況是,騰訊出海的成績難稱優(yōu)秀,不同于國內(nèi)的王者地位,騰訊在海外的表現(xiàn)不如老對手網(wǎng)易。

來看一組數(shù)據(jù):

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數(shù)據(jù)來自AppAnnie

看起來,《PUBG:MOBILE》在下載量上一騎絕塵,問題是這款游戲的主要下載國是美國,占比達(dá)到了21%,其次是幾個人口大國都是主要下載區(qū):巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亞(6%)和泰國(6%)。然而我們都知道,這些地區(qū)玩家玩游戲時很佛系的,并且還有《堡壘之夜》這個大 Boss 在。

Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,在截止到 6 月 18 日的11周里,《堡壘之夜》手游收入達(dá)到了 9200 萬美元,《絕地求生》手游同期收入僅為大約 1900 萬美元,而《堡壘之夜》的平均每周下載量僅為《絕地求生》的一半,并且 Android 版還未上線。

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數(shù)據(jù)來自AppAnnie

這就導(dǎo)致,騰訊在海外的實際收入并不高,甚至連前十五都沒能排進(jìn)去,和國內(nèi)的“吃雞”一樣,都是看上去熱鬧,但是掙不到啥錢。

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數(shù)據(jù)來自AppAnnie

至于《王者榮耀》海外版,因為文化隔閡、運營不利等因素,也沒能像《英雄聯(lián)盟》一樣成為全球性的 MOBA 游戲。

反而是網(wǎng)易,雖然下載量不如騰訊,但是收入已經(jīng)殺到了第四名,并且前三名都是專注海外的游戲公司。究其原因,是因為網(wǎng)易抓住了日本這個玩家們更能氪金的國家,數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》上線不足 2 個月就在日本獲得了3.1億元收入。

原因主要有二,一個是因為騰訊的游戲(如《王者榮耀》等)天生不適合國外的文化環(huán)境,導(dǎo)致需要做多個不同的版本,而這毫無疑問會給運營帶來麻煩;第二就是“天時”,騰訊當(dāng)下的出海主力《PUBG》碰到了《堡壘之夜》,既生瑜何生亮的故事再次上演。


3、端游:未來在哪兒

騰訊財報顯示,個人計算機客戶端游戲收入同比下降5%及環(huán)比下降8%至人民幣129億元,環(huán)比、同比都跌了。

對此,騰訊的財報中的解釋為:收入同比下降是由于用戶將時間向手機游戲轉(zhuǎn)移,而環(huán)比下降乃因淡季影響所致。

這個解釋倒是坦誠,這也是目前所有端游都要面對的命運。

第二季度的一個壞消息是,等了大半年,現(xiàn)在玩家們已經(jīng)默認(rèn)《絕地求生》國服版已經(jīng)涼了的這個事實,實際上確實如此,目前騰訊已經(jīng)把更多的資源投入到了《堡壘之夜》國服的宣傳中。今年騰訊 CJ 的展臺上,這款游戲占據(jù)了所有騰訊游戲中最大面積的展示區(qū)域,而在過去,這一“榮譽”屬于《英雄聯(lián)盟》。

但壞消息是,從 ChianJoy 表演賽的熱度來看,這款國外的現(xiàn)象級游戲,在國內(nèi)的接受程度依然不算高,表演賽略顯冷清,觀看人數(shù)甚至不如隔壁相對小眾的《怪物獵人:世界》。

不過,騰訊提到:

盡管如此,我們認(rèn)為核心用戶仍對我們的主打游戲保持忠誠。例如,《地下城與勇士》于六月舉辦國服十周年慶祝推廣活動,推動本季付費用戶及ARPU同比增長。受在巴黎舉行的季中冠軍賽(MSI)(賽事冠軍由一支中國隊獲得)人氣帶動,《英雄聯(lián)盟》在中國的日活躍賬戶錄得環(huán)比增長。


這和上季度財報中的表述如出一轍,如今的端游已經(jīng)成為了只有“核心玩家”才能堅持的品類。而國內(nèi)叫得上號的網(wǎng)絡(luò)游戲,除了《劍網(wǎng)三》和《魔獸世界》以外,基本上都被騰訊所把持,無論是自研還是代理。


4、寒冬才剛剛開始

騰訊游戲正在逐漸變得“有夢想”。

不滿足于、或者是不能再只靠氪金手游的騰訊,正在逐漸向游戲行業(yè)的其它領(lǐng)域探索。

今年 2 月份,騰訊官方發(fā)布消息稱:經(jīng)過近兩年的籌備,從今年起,騰訊將開始對“功能游戲”進(jìn)行全面布局,計劃推出傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及以及親子互動類五大類功能游戲產(chǎn)品;而被寄予厚望的 WeGame,騰訊也在兢兢業(yè)業(yè)的運營?!豆治铽C人:世界》 88% 的好評率,也成為了其挑戰(zhàn) Steam 的信號。

當(dāng)然后來的事我們都知道了,功能游戲還是“雷聲大雨點小”,并且這本身就不是賺錢的品類;而《怪物獵人:世界》的遭遇,給 WeGame 的未來又蒙上了一層陰影。 對于這個被騰訊寄予厚望的平臺來說,海外版可能是唯一的機會了。

2018 年已經(jīng)過去了一半,到下半年,手游方面,繼續(xù)增持藍(lán)洞股份的騰訊,依然要在“吃雞”游戲的審查上努力;今年下半年到明年春節(jié),可能會是《王者榮耀》最后的巔峰期;騰訊擅長的 IP 作品,《圣斗士星矢》已經(jīng)上線,而《街霸》《權(quán)力的游戲》等大 IP 手游也上線在即;騰訊提到的“高ARPU”品類游戲,也有《天涯明月刀》這個大 IP;拖了這么久《堡壘之夜》也該上架了,這款游戲可能是《怪物獵人:世界》后,檢驗 WeGame 成色的最重要的游戲。

總之,騰訊游戲還是那個手游領(lǐng)域的“鈔票收割機”,但是,大環(huán)境不容樂觀。彭博社報道,中國監(jiān)管機構(gòu)批準(zhǔn)在市場上出售任何新游戲已有四個月了。

騰訊也在電話會議中表示:現(xiàn)在暫時暫停了手機游戲的許可證,這主要是出于監(jiān)管的問題,很多游戲都還沒有拿到許可。我們也不知道什么時候可以恢復(fù),但我們也知道,這個暫時的監(jiān)管是必要的,我們相信監(jiān)管層的能力。

游戲行業(yè)的寒冬,才剛剛開始。


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