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全網(wǎng)都流行的像素風(fēng)為什么永不過時?

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舉報 2020-08-27

首發(fā):Canva設(shè)計(ID:canvadesign)

如果說哪個風(fēng)格既潮流,又復(fù)古,非“像素風(fēng)”莫屬。

全網(wǎng)都流行的像素風(fēng)為什么永不過時?

如今在生活的方方面面,我們都能看到像素的影子:樂高、游戲、服裝、設(shè)計、雜志、廣告、乃至許多人家里掛著的十字繡。

人類用一個個色彩迥異的小格子,卻搭建出無數(shù)各具特色的幻想世界。

是什么賦予像素風(fēng)如此大的魔力?

全網(wǎng)都流行的像素風(fēng)為什么永不過時?


一、“像素”拼成歷史

“像素風(fēng)”的歷史其實(shí)源遠(yuǎn)流長,我們往上追溯,可以一直游到西方文明的源頭:古希臘時期。

那個時代的“鑲嵌畫”就是用各種顏色的小石子、玻璃片或陶瓷片鑲嵌出來的圖案。它還有另一個大家更熟悉的名字“馬賽克”(Mosaic)。

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羅馬別墅中,以馬賽克描繪的生活場景

“馬賽克”發(fā)明出來,當(dāng)然不是為了在不可描述的視頻里讓宅男們看不清:恰恰相反,古希臘人用馬賽克在公共場所里描繪眾神,古羅馬人用馬賽克裝飾房間、宮殿。

隨后的基督徒們用馬賽克來講故事、傳教,而在拜占庭時期,馬賽克藝術(shù)發(fā)展至鼎盛,代表作有意大利拉文納大教堂的壁畫。

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拉文納大教堂中的鑲嵌畫

除了馬賽克,千年后以喬治·修拉為代表的點(diǎn)彩畫,也是像素風(fēng)藝術(shù)的另一個源頭。

畫如其名,“點(diǎn)彩”就是用無數(shù)個細(xì)小的彩色堆砌出一個大的畫面。單獨(dú)看每一個小色塊都讓人摸不著頭腦,但是稍稍拉開點(diǎn)距離,一個栩栩如生的畫面就出現(xiàn)了。

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大碗島星期天的下午,修拉,1884~1886

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同為點(diǎn)彩的西涅克作品

我們身邊,另一種很常見的東西也是用這一原理:阿姨們手上的的十字繡。為什么不同的格子、點(diǎn),合在一起遠(yuǎn)看就是一個畫面?這個神奇的效果其實(shí)是“大腦”在直接調(diào)色。

“自然界中沒有線條,只有顏色區(qū)域,一個區(qū)域相對于另一個區(qū)域?!蹦芜@句話其實(shí)闡釋了點(diǎn)彩、馬賽克、像素風(fēng)存在的原理。

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《日出·印象》莫奈 單獨(dú)看其實(shí)純粹是由色塊構(gòu)成

許多年來,畫家在畫畫時常常會發(fā)現(xiàn),把不同的顏料涂抹在相鄰的位置時,顏色之間會互相影響。

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色盤中直線相對即是補(bǔ)色

這些錯覺之所以會出現(xiàn),是因?yàn)槿祟惔竽X并不是絕對的正確,對同一顏色的感覺是件每個人都不同的、完全主觀的事,而神經(jīng)在傳遞顏色時也往往會馬馬虎虎、分辨率也不高。

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仔細(xì)看上圖中的扇形,如果線條的顏色與背景的亮度接近的話,我們大腦會自動腦補(bǔ)出一個圓盤。

因此,可以說“腦補(bǔ)”、在大腦中調(diào)色的“錯覺”,是像素風(fēng)、點(diǎn)彩、印象派、馬賽克們誕生的基礎(chǔ)。


二、從游戲到現(xiàn)實(shí)世界

雖然在歷史中有如此多相似的藝術(shù)創(chuàng)作,但“像素風(fēng)”真正成為一種流行風(fēng)格,還是要拜游戲的流行所賜。

所謂像素,就是數(shù)字圖像中最小的一個完整采樣。它的英文名Pixel,來源于單詞 Picture和Element,直譯為“圖像元素”,是數(shù)字圖像里最基本的單位。


它的誕生,其實(shí)是種“妥協(xié)”,早期的電腦和顯示能力有限,內(nèi)存小、色彩單一、分辨率低、不能顯示太多的信息,所以第一批游戲開發(fā)者只能用極其有限的像素點(diǎn)組成畫面來節(jié)省機(jī)能,保證流暢運(yùn)行。


超級瑪麗的第一個版本

因此,早期的電子游戲,像素風(fēng)是不可避免的。

1972年,由諾蘭·布什內(nèi)爾設(shè)計的“乒乓球”,被認(rèn)為是世界上第一款商業(yè)意義上的電子游戲,也可以說是第一款由像素組成畫面的電子游戲。

雖然看著簡陋,玩法簡單,但它確實(shí)是像素風(fēng)和現(xiàn)在如火如荼游戲行業(yè)的祖師爺。

日本游戲商太東1978年推出的《太空侵略者》,使像素風(fēng)電子游戲得以風(fēng)靡世界。里面外星人的形象已成經(jīng)典,直至今天,許多人依舊能在現(xiàn)實(shí)生活中看到它的身影。


我們更熟悉的是1980年,日本南夢宮開發(fā)的“吃豆人”,成為了全民電子游戲的先驅(qū)。

到了1983年,日本任天堂推出了真正意義上、更為普及的家用游戲機(jī)FC紅白機(jī),像素風(fēng)的時代徹底降臨。國內(nèi)很多人的電子游戲啟蒙,也從山寨紅白機(jī)的小霸王開始。

在紅白機(jī)上,“魂斗羅”、“超級瑪麗”、“坦克大戰(zhàn)”、“冒險島”等等經(jīng)典之作,至今依舊被我們津津樂道。它給孩子們帶來的美好回憶是無法比擬的。

那些由“像素”組成的畫面,陪伴我們長大、成年,因此,像素風(fēng)天然會帶來親近之感。

紅白機(jī)之后,“像素風(fēng)”這一在計算機(jī)、游戲中誕生、應(yīng)用的風(fēng)格開始風(fēng)靡世界,最終反過來影響藝術(shù)家、設(shè)計師、插畫師,乃至建筑師們的創(chuàng)作。

在這些創(chuàng)作者們眼中,像素風(fēng)更是表現(xiàn)當(dāng)下社會的數(shù)字化、復(fù)制化、格式化、標(biāo)準(zhǔn)化、碎片化的最佳方式。 



游戲《OwlBoy》的像素童話世界


樂高游樂園


甚至可以把“我的世界”像素穿身上


甚至還可以去北京像素 —— 住進(jìn)像素里面北漂


三、像素世界

從屏幕走向現(xiàn)實(shí)生活,“像素風(fēng)”擺脫了機(jī)器和游戲的限制,開始以更加天馬行空的方式展現(xiàn)出自己的魅力。

像德國的像素藝術(shù)團(tuán)隊“EBOY”,就是用像素風(fēng)創(chuàng)作成功出圈,吸引了包括阿迪達(dá)斯、路易·威登等品牌聯(lián)名創(chuàng)作。

但最初,他們就是渴望用像素風(fēng)格創(chuàng)造夢想世界的四位大男孩而已。整體上來說,EBOY的作品以城市風(fēng)景、都市人生活的日常元素為主。


口罩大叔的東京像素冒險 EBOY跟LV合作創(chuàng)作



EBOY的像素作品

更為溫馨一點(diǎn)的作品來自日本插畫師104uuu,真名豐井祐太。他的作品也大多是都市生活中的景觀,非常生活化的日式風(fēng)格。

像坐地鐵啊、懶洋洋的夏日、看風(fēng)景、看書、吃東西等等,這些平凡愜意的時光與懷舊的像素風(fēng)疊加在一起,形成一種恬靜和諧的懷舊之感。


日本插畫師104uuu的像素作品

我們更為熟悉的《拳皇》系列游戲中,就有許多背景出自他的手筆。



像素游戲《雙面世界》

實(shí)際上,如果真的要討論像素藝術(shù),普通人的作品其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于插畫師、設(shè)計師這些專業(yè)人士。電腦里的《我的世界》,玩家們用一個個格子創(chuàng)作了天文數(shù)字級別的像素世界。


用像素在《我的世界》里創(chuàng)作的幻想世界

現(xiàn)實(shí)生活中樂高之所以風(fēng)靡,也與像素的魔力密不可分:它貫徹了“人人都是設(shè)計師、藝術(shù)家”的理念,顛覆了藝術(shù)設(shè)計與娛樂之間的隔閡,成為一種創(chuàng)作手段和媒介,畢竟每一塊樂高積木,就是像素藝術(shù)的基本元素。


Lady Gaga在MV中演繹作品Yellow  樂高藝術(shù)家奈森·薩瓦亞作品


樂高霸王龍


《八方旅人》的美麗像素世界


寫在最后

但是“小霸王一代”終會老去,拋去了童年情懷,像素風(fēng)是否還有未來?

我倒覺得,“像素風(fēng)”永不過時。

畢竟,這個原本誕生在“妥協(xié)”和“缺陷”的風(fēng)格,直至今日依舊保持旺盛的生命力,就足以說它并不是個瞬間的煙火,否則以我們這個時代的硬件設(shè)備,豈有這看似粗糙的像素畫面存在空間呢?


挪威的像素風(fēng)紙幣

我們反倒可以這樣解釋:“像素風(fēng)”本身就是由極度簡單的元素,構(gòu)成極度復(fù)雜的畫面,因此它可以具備無限的創(chuàng)作空間,形成令人過目不忘的獨(dú)特畫風(fēng)。

像素之所以成為像素風(fēng):因?yàn)樗巫咴趶?fù)古與潮流之間。



像素風(fēng)插畫素材來源于Canva


撰稿:講解員小秦
編輯:Elsa


作者公眾號:Canva設(shè)計(ID:canvadesign)
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