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水墨風(fēng)格的H5制作 - 幕后解析 | 揮灑凌厲的動(dòng)態(tài)水墨風(fēng)格創(chuàng)作思路

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舉報(bào) 2016-07-06

所謂“水墨風(fēng)格”,因其強(qiáng)烈的東方美學(xué)傾向,已經(jīng)太多次用在各個(gè)領(lǐng)域。無論是電影、廣告、游戲,甚至?xí)r尚領(lǐng)域,都可以找到其身影。

作者:Tony Tong
原文標(biāo)題:
揮灑凌厲的動(dòng)態(tài)水墨風(fēng)格創(chuàng)作思路
本文經(jīng)作者授權(quán)發(fā)布,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者
tony.tong@greatworks.cn

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Movie - Kung Fu Panda 3

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Video game - Street Fighter V

ink pain ref_Gareth Pugh Autumn Winter 2009.jpg

Fashion - Gareth Pugh Autumn/Winter 2009 by Ruth Hogben SHOWstudio

在近期完成的移動(dòng)端H5作品《朝日啤酒超爽一擊活動(dòng),免費(fèi)擊出你的超爽足球風(fēng)》中,就被要求制作具有強(qiáng)烈水墨風(fēng)格的過場(chǎng)動(dòng)畫。

這里要感謝我的插畫師同事 @Bruce Ji 童鞋的出色繪制!基于移動(dòng)端屏幕的大小,運(yùn)用漫畫的分割形式,在有限空間里,極力表現(xiàn)出了足夠豐富的內(nèi)容。同時(shí),每個(gè)細(xì)節(jié)的繪制過程中,都充分考慮到了水墨表現(xiàn)的延展性,給予了我足夠的發(fā)揮空間。

接下來就是考慮動(dòng)態(tài)的表現(xiàn)方式了。首先,作為基礎(chǔ),以下幾個(gè)點(diǎn)非常重要:

1. 因?yàn)?H5 的媒介特性,其核心要點(diǎn)在于傳播的順暢不卡滯。因此全屏動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)不宜過長(zhǎng),以盡可能地減少加載所耗費(fèi)的時(shí)間。

2. 同理,為了保證播放的順暢,內(nèi)嵌視頻的壓縮比率和畫質(zhì)間的權(quán)衡也是需要經(jīng)過反復(fù)推敲的。比如,水墨風(fēng)格(黑白灰)可以降低色彩信息的容量,畫面速度加快也可以讓低畫質(zhì)在視覺上顯得不那么突兀。

3. 這段過場(chǎng)動(dòng)畫的作用,是在游戲接近尾聲時(shí)給予觀眾成功或失敗的及時(shí)反饋。因此,干脆、有力、迅捷地把結(jié)果呈現(xiàn)給觀眾是非常必要的。而且,這次的內(nèi)容也和足球運(yùn)動(dòng)有關(guān),揮灑凌厲的視覺印象成了我的主要制作目標(biāo)。

通 常提到水墨的動(dòng)態(tài)形式,直觀的印象就是舒緩、大氣、沉穩(wěn)。譬如,緩緩暈染開的墨跡,層層鋪陳的自然山水,寫意的自然花鳥等。2015年,Netflix 的原創(chuàng)劇集《Marco Polo》的片頭動(dòng)畫就是個(gè)中翹楚。觀眾隨著慢慢流動(dòng)的墨暈和大氣史詩的東方旋律,逐漸被帶入馬可波羅的時(shí)代。

Ink paint research_Marco Polo_01.gif Ink paint research_Marco Polo_02.gif

Marco Polo - Title sequence (Vimeo)

但這種形式和我們前述的要點(diǎn)相違背。我們所要尋 找的是更加爽快的動(dòng)態(tài)形式。Capcom 的經(jīng)典格斗游戲新作《Street Fighter V》的開場(chǎng)動(dòng)畫,就將水墨的動(dòng)態(tài)筆觸運(yùn)用到了極致。嚴(yán)格來講,動(dòng)畫本身屬于全三維渲染,但可見細(xì)節(jié)上大膽借鑒了很多水墨技法,營(yíng)造了爽快凌厲的動(dòng)態(tài)效果。

Ink paint research_Street Fighter V_01.gif Ink paint research_Street Fighter V_02.gif

Street Fighter V - Opening sequence

我所做的第一步,是將角色的肢體進(jìn)行圖層拆分,捕捉瞬間的動(dòng)作,構(gòu)建細(xì)節(jié)。這樣可以讓動(dòng)勢(shì)更豐富,更耐看。如下圖,捕捉守門員蓄勢(shì)待發(fā)時(shí)微微下蹲的動(dòng)態(tài), 讓畫面有一觸即發(fā)的感覺。動(dòng)勢(shì)并不是很大,但在轉(zhuǎn)瞬即逝的動(dòng)畫里,觀眾的視覺仍然可以察覺到細(xì)微的不同。微微的動(dòng)作傾向和完全僵直的靜態(tài)圖層,會(huì)讓最終的 成品效果大有不同。

build charactor_A.gif build charactor_B.gif

 然后,將動(dòng)態(tài)的角色放入場(chǎng)景中,拉開前后的縱深距離,并始終將攝像機(jī)置于運(yùn)動(dòng)當(dāng)中,不讓觀眾視覺有停滯的感覺。為了表現(xiàn)攻守雙方嚴(yán)陣以待的緊張感,還可以 瞬間拉近鏡頭,將焦點(diǎn)集中在足球上。這樣的表現(xiàn)方法,一是可以拉開對(duì)峙雙方的空間;二是可以豐富視覺體驗(yàn),稍稍破除傳統(tǒng)漫畫排版的思維定勢(shì)。

build motion_B.gif

接著,搭建三維場(chǎng)景。整個(gè)足球場(chǎng),應(yīng)該是非??諘绲?,所以,需要考慮如何把空間距離拉遠(yuǎn)。搭建簡(jiǎn)單的三維環(huán)境,有助于突破原本平面的局限,讓場(chǎng)景立體生動(dòng)起來。鏡頭的操控同樣重要。我選擇讓攝像機(jī)跟隨飛速前進(jìn)的足球,穿越球場(chǎng),營(yíng)造視覺沖擊和速度感。

build motion_A.gif build motion_A_final.gif

順便一提足球本身的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。顯而易見,紙片似的足球,是無法滿足全三維場(chǎng)景的需求的。所以,我借助了 VideoCopilot 出品的 AE 三維插件 Elements3D V2,去制作盡可能真實(shí)可信的三維足球。并且在后期添加了相當(dāng)漫畫感的速度線條,讓足球的旋轉(zhuǎn)有了“高速”的視覺印象。

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build football_A.jpg

場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的轉(zhuǎn)換,考慮用大塊的黑白筆觸,快速涂抹過畫面,營(yíng)造視覺上的強(qiáng)對(duì)比。轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí),攝像機(jī)鏡頭也會(huì)做出大幅度的動(dòng)勢(shì),讓畫面更激動(dòng)人心,抓人眼球。

ink paint effect_A.gif ink paint effect_B.gif

最終的動(dòng)畫效果如下(音畫完整版本請(qǐng)掃描下方二維碼體驗(yàn)):

Digitaling-mobile_A_resize.gifDigitaling-mobile_B_resize.gif

Digitaling-mobile_C_resize.gifDigitaling-mobile_D_resize.gif

掃描二維碼,立即體驗(yàn)超爽時(shí)刻!

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本文作者 Tony Tong 之前寫過的其它關(guān)于動(dòng)態(tài)創(chuàng)作思路的文章,有助于構(gòu)建動(dòng)態(tài)創(chuàng)造的基礎(chǔ)思維方式。請(qǐng)參見下方鏈接:

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果 (下)


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