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如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果?(上)

舉報 2016-05-11

作者:Tony Tong

如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(上)

幾天前看了文章《花了7天看了上千個交互動效神作,我總結出5個技巧》,佩服它概括得非常到位?;趯嶋H的用戶體驗考慮的出發(fā)點,和“去繁化簡”的做法,我都非常贊同。尤其是它所指的“克制”,的確是非常多動態(tài)設計者會犯的毛 病。有時候看到那些動態(tài)設計的神作,就會“癡迷”其中,忘了全局。動態(tài)效果是為了流暢的用戶體驗而存在的,不是單純的動畫炫技。希望大家都能先看一下那篇文章。

我這里想要討論的,是傳統(tǒng)動畫的設計思路如何運用于交互界面。換句話說,我們這里要先討論如何“炫技”,然后再根據(jù)具體情況進行“收斂”。

標題中所謂“有生命力的動態(tài)效果”,即用符合有機體動力學特征的運動方式(Dynamic motions)去表現(xiàn)物體的動作。傳統(tǒng)的游戲、動畫等長期以來都有著力于創(chuàng)造這種由生命力的動態(tài)效果。隨著技術的進步,越來越多的網(wǎng)站或 APP 也都傾向于借鑒游戲和動畫的做法,用更為軟性和擬人化的動態(tài)方式穿插或點綴。大到整體視覺表現(xiàn),小到頁面切換方式、互動反饋動畫、動態(tài) icon、loading 動畫等等,都會涉及。它有效地淡化了一般概念里電子設備的“高科技”距離感。避免了僵硬機械化的動態(tài),而選用更靈活、軟性、有機、有彈性的運動方式。只要把 控得當,細節(jié)入微,適量的有生命力的動態(tài)更有助于貼近用戶,使操作體驗的好感度增加。


如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(上)
Sergey Valiukh - GIF Animation of an App

如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(上)
Hoang Nguyen - Pull down and refresh

更多的動效神作,直接可以移步以下這些文章:

《這有 36 個UI動效設計,也許能幫你從細節(jié)上提升產(chǎn)品逼格》

《靈感:31個Logo動畫設計,好的創(chuàng)意總是令人驚嘆!》

《靈感:31個Logo動畫設計,好的創(chuàng)意總是令人驚嘆!(第二期)》

每次看到這些動效神作,總會不自覺盯著研究幾十次,細細體會設計師那種對于細節(jié)的追求。從動畫的基礎上來講,還是可以總結出一定可循的規(guī)律的。1981年出版的《The Illusion of Life:Disney Animation》 一書中,動畫制作人 Ollie Johnston 和 Frank Tomas 確立了迪斯尼經(jīng)典的12條動畫經(jīng)典原則。這些原則因其實用性和可延展性,不斷地被后來的動畫制作人沿用至今。對于現(xiàn)在新媒體平臺的動態(tài)設計而言,這些原則也有非常好的借鑒意義。

如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(上)
The Illusion of Life:Disney Animation (Wikipedia)


1. 擠壓與拉伸(Squash & Stretch)

任何物體在進行運動的過程中,多 少都會受到各種力的作用,被自身質(zhì)量擠壓或拉扯伸展而產(chǎn)生變形。加上動畫獨有的夸張表現(xiàn)方式,會使物體的動態(tài)看起來有彈性、有質(zhì)量、更有“活物”的感覺。 拉伸效果有助于營造速度感,當用在交互界面時,可以參考此原則創(chuàng)造干脆、利落的視覺觀感。

如何創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(上)
Squash & Stretch


2. 期待(Anticipation)

讓動畫角色在進行主要動作前,先做一個讓觀眾產(chǎn)生“預先 判斷”的準備動作。比如說,沖刺動作前先弓起腰背,抬起腿部,彎曲手肘;或者發(fā)射炮彈前,炮管先微微鼓起。這么做,是為了讓觀眾對接下來要發(fā)生的動作產(chǎn)生 “期待”,營造“蓄勢待發(fā)”的感覺。同時,這也符合現(xiàn)實的視覺經(jīng)驗,有助于引導觀眾的注意力,讓其集中在主要動作上。舉例來說,不少實時資訊類 APP(如 新聞客戶端)在頁面頂端,都會設計用戶主動刷新的功能,用于隨時查看最新的消息。這時,相應的手勢操作里就會包括“拖拽下拉”和“放開”這兩步動作,動態(tài) 效果就可以巧妙借用期待的原則,讓刷新操作變得更有趣。

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Anticipation


3. 登場(Staging)

Johnson 和 Thomas 在書中將這條定義為“將任何想法完整無誤地、清晰地呈現(xiàn)”。跟 舞臺戲劇一樣,所有動畫中的構圖、運鏡、動作、走位都需要經(jīng)過仔細的設計安排,避免在同一時間點出現(xiàn)過多瑣碎的動作變化。換句話說,要明確每個演出段落中的主次之分,盡力避免不必要的細節(jié),讓動畫整體的觀看流程更順暢有序。在移動端設備里,適時出現(xiàn)的動態(tài)效果會有利于對用戶視覺焦點的引導。

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Staging


4. 連續(xù)動作與姿態(tài)對應(Straight Ahead Action & Pose to Pose)

“連續(xù)動作”和“姿態(tài)對應”是繪制動畫的兩種不同的方法?!斑B續(xù)動作”是將動作從第一幀開始,按順序逐幀繪制?!白藙輰眲t是將動作拆解成多個重要的關鍵幀(定格動作),然后補上關鍵幀之間的“補間動畫”,進而產(chǎn)生動態(tài)的效果。

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Straight Ahead Action & Pose to Pose


5. 跟隨與重疊動作(Follow Through & Overlapping Action)

跟 隨和重疊動作的技巧,是相互關聯(lián)的,它們是基于現(xiàn)實去模擬真實物理動力學。利用諸如慣性等原則讓角色的動作看起來更生動?!案S動作”的意思是當角色的動 作停止時,其它與其相關聯(lián)的部件仍然會保持動勢而移動,用來模擬有彈性、有速度感的動作。比如,在模擬有機生命角色時,其動作停止越急驟,關聯(lián)部件的跟隨 動作幅度越大?!爸丿B動作”的意思則是將角色的各部件拆解,將主次動作的起止時間錯開,以不同的速率移動,產(chǎn)生分離重疊的時間差和夸張的變形,增加動畫戲 劇性與表現(xiàn)力。比如,突然啟動奔跑的人物,他的假發(fā)會來不及反應,留在原地,慢半拍跟隨人物飛走。同樣的效果,也可以用于移動端,如網(wǎng)站頁面上微小元素跟 隨大面積元素做錯時運動,在下拉瀏覽的過程中,會大大豐富視覺體驗。

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Follow Through & Overlapping Action


6. 動勢漸進漸出(Slow In & Slow Out)

真實世界里,任何角色動作的起 止,從零速度到全速,都有一個緩沖的過程。普通生活中常見的物體動作,都需要時間來加速或減緩。動畫的漸進漸出技巧也是順應這一物理原則而出現(xiàn)的,可以讓 動作更加真實可信。同樣的,也是為了迎合觀眾的視覺習慣,引導視線焦點,在動勢的起止點,都會創(chuàng)造不同程度的緩沖時間。舉例來說,在移動端設備上,當對某 一元素進行點按,觸發(fā)后的動態(tài)效果開頭都可以適當加入緩動漸進,讓用戶的視覺有個短暫的適應時間。即便這個適應時間短到無法察覺,也會讓人產(chǎn)生“恰到好 處”的貼切感覺。

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Slow In & Slow Out


7. 弧形動作(Arcs)

除了機械運動之外,真實世界大部分的有機活物都不會遵循完全直線的運 動軌跡。動畫中,角色的動勢也要遵循這個原則,都要以不同程度的弧線的方式進行,可以讓其看起來更加真實。有時候,即便是非活物的物體,也可以適當用到這 個原則,讓其更有生命力。比如,伸出手臂指向遠方的動作,都會劃出淺弧線的運動軌跡。這里有例外是,如果要強調(diào)高速動作或者純機械動作的話,直線運動軌跡 也許對塑造更有利。

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Arcs


8. 次級動作(Secondary Action)

在主要動作之外,增加細微的次級動作,起到 支持主要動作的作用。次級動作會讓畫面更活潑,起到畫龍點睛的效果。次級動作并非可忽略的不必要動作,而是用以強化主要動作,且不會把觀眾的注意力帶走。 它的設計可以使角色更生動真實有生命。比如,奔跳的角色,每次跳躍時帽子都會微微彈起,營造輕盈活躍的動感。

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Secondary Action


9. 節(jié)奏(Timing)

控制運動的關鍵是動作的節(jié)奏。動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或過慢 都會讓該動作看起來不自然。優(yōu)秀的節(jié)奏控制,在于通過模擬真實物理情境,創(chuàng)造速度和質(zhì)量上的不同。正確的出現(xiàn)時機和速度,會使得物體更符合物理原則。移動 端的界面,尤其是扁平化設計大行其道的今天,輕量化的圖形和色彩更會讓用戶產(chǎn)生好感。同時,動態(tài)的效果也要通過不同的節(jié)奏控制,符合這種輕量化視覺的預期 才行。比如,模擬紙張設計的APP界面,切換的速率也同樣要柔和且輕盈。

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Timing


10. 夸張手法(Exaggeration)

前面敘述的幾種技巧,都是以模擬物理世界為準則 的。但如果完全遵循現(xiàn)實來展現(xiàn),會讓動畫變得很無趣呆板。動畫的魅力在于,它本身就是偏夸張的表現(xiàn)方式。透過角色的夸張表現(xiàn),強化劇情起伏,讓觀眾更容易 融入且樂在其中。夸張不只是把動作幅度擴大,而是巧妙地將劇情所需要的情緒釋放出來。在設計動作之初,動畫師對角色夸張程度的拿捏,即是動畫精彩與否的關 鍵。大部分的 APP 和網(wǎng)站,夸張的手法都不適合貫穿始終運用,技術上也不允許這么做。但適當在關鍵時間點運用這一原則,會和一般動態(tài)產(chǎn)生反差,讓其體驗更 為出色。

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Exaggeration


11. 立體造型(Solid Drawing)

對立體造型的把握是每個動畫師都應該掌握的技 巧。它代表了在三維的空間形態(tài)里,給予物體透視、體積、重量、光影等等,讓其存在感可信。想要達成這點,需要對扎實的繪畫功底,以及大量對現(xiàn)實物體的描摹 經(jīng)驗。比起當年需要逐幀描繪立體動態(tài)而言,現(xiàn)在電腦能計算生成大多數(shù)的立體形象,肯定是方便多了。但對動畫師三維視覺經(jīng)驗的要求,依然很高。在移動端,雖 然現(xiàn)在都提倡扁平化的設計,但在很多地方仍然適用立體造型的設計思路,讓細節(jié)更豐富耐看。

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Solid Drawing


12. 吸引力(Appeal)

吸引力原則是任何一種藝術形式的最終準則。綜合前面所述的所有技 巧,來創(chuàng)造一個富有生命力的、活潑有趣的角色,是吸引力原則的關鍵。動畫有別于其他藝術形式的地方在于,它的自由度極高,所有內(nèi)容都是由動畫工作者一手創(chuàng) 造出來的,充滿了想象力。因此,吸引力原則尤其倚仗于動畫師對技巧的純熟運用。正如一個網(wǎng)站或者 APP 的動態(tài)效果首先必須為它的功能服務的。因此外在表象 上,不能像一些動畫片或舞臺劇那樣純粹靠動作和表演去吸引觀眾。動態(tài)吸引力的運用,更多時候是“畫龍點睛”,而非“搶戲”。

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Appeal

上述12條經(jīng)典動畫原則的視覺化片段,由 Cento lodigiani 制作:Cento lodigiani - The illusion of life

了解了這些經(jīng)典動畫原則,相信會給創(chuàng)造有生命力的動態(tài)元素有了基本的概念。落實到實際的設計思路上,該如何考慮呢?

我們在下半期文章里會逐步展現(xiàn)如果運用這些原則進行動態(tài)設計 《創(chuàng)造有生命力的動態(tài)效果(下)》

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