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用UE4全流程制作概念CG是一種怎樣的逼格?

舉報 2020-07

前段時間我們接到了“zippo×和平精英”的一個概念cg需求

一開始呢,我是不太想接的,

畢竟我們之前沒有做過傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗

后來,小伙伴告訴我說,這個客戶挺有錢的


我覺得吧,錢不錢的其實無所謂

重要的是挑戰(zhàn)自己不擅長的領域這件事兒特別好

這樣聽起來,就有一種讓人肅然起敬的逼格


客戶的訴求是要表達:未來的想象,探索和挑戰(zhàn)的精神

提到未來,大家第一反應就是這兩年賊火的賽博朋克

但是,我卻認為一定不能做賽博朋克

因為我覺得一定要做的和大家不一樣

這樣聽起來,就有一種讓人肅然起敬的逼格


于是我們

簡簡單單的腦爆了一下創(chuàng)意

簡簡單單的出了一套視覺kv的方案

簡簡單單的做了一個kv

這樣看起來,就有了一種讓人肅然起敬的逼格




海報方案




kv成品圖

制作視頻的時候我們又陷入了糾結

有小伙伴提出,zippo是我們不太擅長的一個領域

我們最好還是用傳統(tǒng)的maya流程來制作比較穩(wěn)妥

聽完他的話,我深深的吸了一口手里的蘭州牌香煙

回想起我那6件被劃破的高中校服

腦海中不停重復著“zippo我們不太了解....”

然后把他調(diào)去了保潔組工作


隨后有個叫AC同事提出

“我們可不可以用UE4來做,這讓別人聽起來,都會有一種讓人肅然起敬的逼格”

我馬上就提升了這位同事做三維部門的負責人

我就是單純覺得,這個同事不揣摩領導意思,特別務實的精神,值得夸獎。

隨后他們就利用午飯的時間研究了一下UE4

簡簡單單的出了一條視頻

完整視頻




UE4直出截圖

從結果來看,做的好像還行

但是,我做為這么一個務實的人

不去跟客戶講一下我們的突破和挑戰(zhàn),顯得自己不夠?qū)I(yè)

于是,我去找了一個叫小元的同事

讓他寫一些看起來就很厲害,但是別人又看不懂的東西

這樣,我好讓客戶覺得有一種肅然起敬的逼格


制作流程梳理:

整個片子我們也是第一次嘗試用UE4來全流程制作,材質(zhì)的部分主要是用sp來進行制作的,一些特定材質(zhì)混合掃描材質(zhì)使用,然后根據(jù)畫面的需求手動添加了一些參數(shù)化節(jié)點來進行針對性的控制。


RTX對畫面效果的實時響應,使得我們可以快速、批量的去篩選合適的HDR,在大致挑選出來的幾十張HDR再360度地毯式篩查,找到覺得合適的色調(diào)和光影角度。

對游戲來說,開啟較大的光線追蹤的反彈次數(shù)會讓幀率急劇下降,從而影響游戲體驗。

但是對于影視CG來說,幀率這個概念幾乎可以忽略,光線反彈次數(shù)對我們來說反而是很廉價的。這個項目中材質(zhì)以金屬為主,UE4里RTX的反射光線追蹤非??焖?,在燈光測試的時候,反射兩三次的反彈畫面依然很流程,不影響視圖的操作。在最終輸出的時候,開啟較高的反彈及采樣會得到更細膩的質(zhì)量,并且可以在幾分鐘內(nèi)輸出兩三百幀的鏡頭序列。




關于渲染輸出:


影片輸出的時候是使用UE4.25的新的序列渲染器(MovieRenderQueue),它可以批量的輸出鏡頭,支持同時設置多種圖片格式,并設置更高的控制臺變量來提高渲染質(zhì)量。

我常用的調(diào)節(jié)質(zhì)量的控制臺變量有:

r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation=1 開啟后在多個幀上積累反射采樣樣本,達到降噪的效果。

r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation =1同上,在多個幀上積累陰影采樣的樣本達到對陰影的降噪。

下面兩條控制臺變量控制了反射和陰影的質(zhì)量,輸出的時候為了達到高質(zhì)量一般=64以上。

r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=64

r.RayTracing.shadow.SamplesPerPixel=64

在火機的大特寫中相機離得較勁,所以需要用控制臺變量

r.SetNearClipPlane=0.01(一個較小的值)來避免畫面被裁截。

傳統(tǒng)的序列輸出方式中,輸出的時候要在postProcessVolume里調(diào)高質(zhì)量,這時候會導致視圖非???。所以輸出完之后再手動調(diào)回來,過程比較繁瑣。MovieRenderQueue的控制臺變量功能解決了這個問題,給我?guī)砗艽蟮墓ぷ鞅憷?/p>


如果你能耐心看到這里

我覺得你也有了一種讓人肅然起敬的逼格!



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