KPL的破冰和出圈
2021年12月25日,武漢eStarPro經(jīng)歷了五局鏖戰(zhàn),以4-1的總比分擊敗廣州TTG,在蘇州捧起了KPL第六座——也是最后一座秋季賽冠軍獎(jiǎng)杯。
在問世五年后,KPL做出了迄今為止最大的賽程調(diào)整,將秋季賽時(shí)間提前改為夏季賽,轉(zhuǎn)而將世界冠軍杯時(shí)間調(diào)整至夏季賽之后,全年將呈現(xiàn)春季賽、夏季賽、世界冠軍杯、挑戰(zhàn)者杯的賽程分布。今年早些時(shí)候,王者榮耀國(guó)際版賽事體系也發(fā)布了即將全方位升級(jí)的消息。
上一次KPL在賽制和體系上的改變是2018年底,次年KPL的觀賽量數(shù)據(jù)呈現(xiàn)了幾乎翻倍的增長(zhǎng),沒有人不會(huì)好奇,這次如此大范圍的調(diào)整,究竟會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域激起什么樣的水花。
適逢在前不久王者榮耀入選亞運(yùn)會(huì)正式電競(jìng)項(xiàng)目,KPL賽制這次大刀闊斧的改革,其目的自然是想要將世界冠軍杯打造成國(guó)際一流賽事。從國(guó)內(nèi)走向全球,這整個(gè)改革的過程,實(shí)際就是KPL在電競(jìng)這條路上走過五年的縮影。
1
源起
「手機(jī)上根本無法實(shí)現(xiàn)精細(xì)化操作」「屏幕太小,塞不下那么多信息」「10個(gè)人低頭捧著手機(jī)的直播畫面就很魔幻」,在王者榮耀剛剛上線時(shí),絕大多數(shù)公眾與媒體對(duì)于移動(dòng)MOBA類產(chǎn)品的看法都是如此。
而在此前,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)更是幾乎一片空白,這讓王者榮耀作為天美旗下的一個(gè)爆款項(xiàng)目,硬是在上線近一年后才緩步推進(jìn)到電競(jìng)化的階段, 要知道,電競(jìng)?cè)缃褚呀?jīng)成為了競(jìng)技對(duì)抗類產(chǎn)品的一部分,而其他項(xiàng)目的電競(jìng)落地,平均用時(shí)只有3-4個(gè)月。
即便截止至2016年底,王者榮耀的日活用戶已經(jīng)超過了五千萬,但它對(duì)待職業(yè)化、電競(jìng)化的態(tài)度仍然是十分謹(jǐn)慎的,這也是為什么KPL在2016年9月打響第一場(chǎng)比賽時(shí),并沒有完全沿用PC端MOBA電競(jìng)已經(jīng)落地多年的賽制,因?yàn)闊o論從操作習(xí)慣、地圖資源以及英雄平衡哪個(gè)角度上講,PC與手機(jī)的細(xì)小差別都可能會(huì)造成一個(gè)截然不同的結(jié)果。

站在今天來看,這份獨(dú)行和摸索的經(jīng)歷是KPL在發(fā)展路徑上的必要階段,但對(duì)于彼時(shí)的KPL來說,在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域并沒有任何樣本供其參考。
2016年12月18日,AS仙閣力克AG超玩會(huì)奪得了KPL首屆總決賽冠軍,在賽后的頒獎(jiǎng)儀式上,賽事官方公開了KPL自誕生到總決賽這短短三個(gè)月的觀賽人次:3.5億。
問世一年便拿到這樣的成績(jī),恐怕這放在任何一款移動(dòng)產(chǎn)品中,都是電競(jìng)化的「夢(mèng)幻開局」,但彼時(shí)的王者榮耀,身后是QQ和微信兩款國(guó)民級(jí)社交產(chǎn)品的引流,以及3億注冊(cè)、5000萬日活用戶的數(shù)據(jù)支持,眾星捧月的出身,壓力自然也就接踵而至。
就龐大的用戶體量而言,2016年前后的KPL仍然稱得上是沉穩(wěn)且保守的,電競(jìng)一詞似乎成為了橫亙?cè)诼殬I(yè)選手和大部分普通用戶之間的分水嶺,兩頭風(fēng)景各異,卻也沒什么太多交集。
公眾輿論不乏認(rèn)為王者榮耀只是「曇花一現(xiàn)」的聲音,甚至諸多煞有介事的分析,斷定它在未來的2-3年內(nèi)就會(huì)開始走下坡路,因?yàn)槭謾C(jī)游戲的平均壽命,也就堪堪半年而已。
這是攔在KPL面前的巨大橫木,既要和行業(yè)周期賽跑,讓產(chǎn)品本身長(zhǎng)青,又要引導(dǎo)移動(dòng)電競(jìng)真正走進(jìn)大眾用戶的視野,用賽事留住觀眾,證明現(xiàn)代娛樂生活的手段不止是玩游戲,看電競(jìng)比賽也是一種享受。
相信包括我在內(nèi)的不少人對(duì)于王者榮耀與KPL的關(guān)注,也是從最開始的「有所耳聞」到「頗有興趣」,再到成為一個(gè)真正的用戶和觀眾的,因?yàn)樵诹私獾倪^程中,你不僅無法忽視那份電競(jìng)精神能夠穿越時(shí)間和空間帶給我們的光芒與魅力,更想要試圖去理解王者榮耀和KPL作為產(chǎn)品與它的衍生文化而言,背后是一個(gè)怎樣體量龐大,以及具有想象空間的市場(chǎng)。
所以即便那些唱衰的觀點(diǎn)在時(shí)間的見證下都不攻自破,但讓大眾接受新鮮事物從來都不是一件容易的事——除非,你在這個(gè)市場(chǎng)中擁有絕對(duì)話語權(quán)。
2
破繭
2018年春節(jié)期間,王者榮耀成為了全網(wǎng)日活用戶規(guī)模增長(zhǎng)最快的應(yīng)用,首度躋身「億級(jí)俱樂部」,影視行業(yè)或許不會(huì)想到,在內(nèi)卷如此嚴(yán)重的春節(jié)檔期間,能站出來分一杯羹的不是某個(gè)同行,而是這款已經(jīng)牢牢抓住16-25歲年輕用戶群體的移動(dòng)端產(chǎn)品。
王者榮耀的下坡路沒走成,但KPL的變化卻悄然而至。同年,KPL官方將戰(zhàn)隊(duì)席位從12支增設(shè)至14支,并宣布次年將取消升降級(jí)制度,再增兩席的同時(shí)改為固定席位制,隊(duì)伍只能通過每年一次的席位賽來為自己爭(zhēng)取KPL的固定席位。
一個(gè)對(duì)于普通用戶而言看似無關(guān)痛癢的賽制改動(dòng),告示著KPL正在向更為專業(yè)的電競(jìng)領(lǐng)域邁進(jìn)。在過去的兩年里,隨著用戶體量和社交媒體討論熱度的倍增,人們?cè)僖矡o法忽略王者榮耀這款國(guó)民級(jí)應(yīng)用背后的電競(jìng)市場(chǎng)。
這個(gè)過程中還有一個(gè)極為重要的因素,也就是王者榮耀這款游戲擁有極強(qiáng)的社交屬性,它是當(dāng)代年輕人在卸下一天的生活重?fù)?dān)之后可以和朋友們一起分享樂趣的媒介,這讓王者榮耀本身的衍生文化頗受歡迎,玩家們不甘于只是每天開上幾把黑,還愿意繼續(xù)關(guān)注游戲在圈外的影響。
所有的電競(jìng)潮流,都是從這么一朵朵的浪花翻瀾而起的。
2018年或許是中國(guó)傳統(tǒng)電競(jìng)歷史上最重要的年份之一,LPL在那一年實(shí)現(xiàn)了國(guó)際賽事上的大滿貫,守望先鋒、爐石傳說等其他項(xiàng)目在各自的領(lǐng)域里也均有建樹。不少人感嘆,電競(jìng)通過二十余年的時(shí)間,就迎頭趕上了三大球歷經(jīng)的百年路程,時(shí)代變遷的速度總是讓人猝不及防。

適逢王者榮耀國(guó)際版的中國(guó)團(tuán)隊(duì),在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演項(xiàng)目上成功奪金,帶有國(guó)籍色彩的冠軍,不僅在中國(guó)過去成績(jī)相對(duì)黯淡的夜空里,劃過了一道亮眼的弧線,更是印證了以上這些話也同樣適用于KPL,在MOBA移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)中,KPL作為開拓者,僅用了短短數(shù)年的時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了從無到有,再到成為國(guó)內(nèi)頂級(jí)賽事的過程。
2019年,在新賽制的加持下,KPL全年的觀看量超過了440億,穩(wěn)穩(wěn)地坐上了國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)的頭把交椅,在歷經(jīng)了沉淀、爆發(fā)式增長(zhǎng)以及用戶認(rèn)同的階段后,KPL終于迎來了讓聯(lián)賽能夠全面商業(yè)化落地的契機(jī)。
3
當(dāng)下
3C數(shù)碼、飲料、運(yùn)動(dòng)服飾、化妝品、電商??愿意為KPL提供贊助的如此多品類的背后都有一個(gè)共同的特征:年輕化。隨著營(yíng)銷能力的日益精進(jìn),KPL作為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,其商業(yè)價(jià)值正在被諸多領(lǐng)域的品牌廣泛認(rèn)可。

電競(jìng)的商業(yè)早已不再拘泥于硬件、外設(shè)等與電競(jìng)擁有直接關(guān)聯(lián)的品牌,它背后的核心邏輯是與當(dāng)代年輕人打成一片,所以任何年輕化的品牌,置于電競(jìng)市場(chǎng)中都有它自己的想象空間。
換句話說,品牌主選擇KPL的原因,是能夠花更少的錢,讓品牌更精準(zhǔn)地觸達(dá)年輕的觀賽群體。
這份來自商業(yè)品牌的認(rèn)同并非一蹴而就,KPL自身作為產(chǎn)品文化之一,由文化締造出來的圈層屬性在這個(gè)過程中是必需品,有了與年輕人文化同步的優(yōu)勢(shì)后,商業(yè)落地變成了水到渠成的事情。
更重要的是,商業(yè)的入局,與賽事、產(chǎn)品和用戶之間形成了一個(gè)完整的供給鏈條:商業(yè)給賽事輸血,賽事為游戲提供增長(zhǎng),兩者再為用戶提供服務(wù),最后由用戶回饋給品牌。
這套可持續(xù)發(fā)展的閉環(huán)正符合KPL一直以來追求生態(tài)的野心,事實(shí)上,博得品牌主的青睞,并非是KPL意圖打造的商業(yè)生態(tài)中的唯一選項(xiàng)。
在今年6月海口舉行的騰訊電競(jìng)發(fā)布會(huì)上,王者榮耀官方宣布要將「全民電競(jìng)」的計(jì)劃貫徹到底,即在游戲內(nèi)納入線下全國(guó)大賽的競(jìng)技玩法,讓每一個(gè)用戶都能從最初的社區(qū)賽開始打, 一直晉升至線下總決賽,做到真正讓每一個(gè)用戶都能零距離感受電競(jìng)的魅力。
在此基礎(chǔ)上,截至2021年,KPL十六支戰(zhàn)隊(duì)全部實(shí)現(xiàn)城市冠名,六支戰(zhàn)隊(duì)擁有了自己的線下主場(chǎng),不僅加固了文化圈層,更讓戰(zhàn)隊(duì)本身擁有了更大的商業(yè)化空間。
我們?cè)陔姼?jìng)史上見過了太多的「網(wǎng)吧隊(duì)」,它們的勵(lì)志成分自然不不多言,帶來的敘事性也足夠豐滿,但是歸根結(jié)底,讓「網(wǎng)吧隊(duì)」留在歷史里才是行業(yè)發(fā)展的證明,讓成熟的商業(yè)運(yùn)營(yíng)體系來接管,讓選手們都能獲得體面的收入和榮譽(yù),正道的光,便是如此。
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