真人偶像高風(fēng)險(xiǎn),虛擬偶像能取而代之嗎?

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這是IP蛋炒飯開伙的第121篇文章,
全文約5200字。
關(guān)鍵詞:虛擬偶像 數(shù)字人平臺 元宇宙
這兩天偶像圈又出事了,唱《卷珠簾》的才子霍尊也成了混蛋,和他相戀9年的陳露一篇人生回顧,將霍尊狠狠摁在人頭滿滿的渣男板上,很難翻身。再加上吳亦凡、鄭爽、羅志祥、吳曉波等等,不斷證明著真人明星偶像的高風(fēng)險(xiǎn)性和道德脆弱性。
所以最近很多人都在熱議,虛擬偶像上位的春天是不是已經(jīng)到了?
的確,相比于真人IP偶像的道德風(fēng)險(xiǎn)一不小心就能讓數(shù)億的投入化為輕煙,虛擬IP偶像確實(shí)更安全、更長期和可靠,至少不存在人設(shè)因現(xiàn)實(shí)生活而崩塌的問題。
老小格認(rèn)為,紅利是有的,但現(xiàn)在改變不會大。
對虛擬人利好的事確實(shí)有一些:
比如經(jīng)典品牌屈臣氏的一款新產(chǎn)品,印上了虛擬人明星IMMA的形象:

又比如新消費(fèi)品牌鐘薛高,找了國內(nèi)虛擬人「阿喜Angie」,作為特邀的品鑒官:

還推出了短片——

這些是不是可以說明,借著頂流真人偶像的倒下或噤聲,虛擬人/虛擬偶像正在趁機(jī)大爆發(fā)上位,占據(jù)空出來的市場空白呢?
未必。
坦率說,虛擬人現(xiàn)在還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以取代真人偶像,在一段相當(dāng)長時(shí)間里,虛擬人最多能在品牌營銷活動(dòng)中起輔助作用,離大規(guī)模運(yùn)用還差一兩個(gè)關(guān)鍵臺階。
比如剛才提到的、鐘薛高用阿喜作品鑒官,也只是眾多宣傳視頻中的一條,其他的片子仍然都是真人演繹的。
又比如,離吳亦凡的倒下間隔才一個(gè)多星期,京東就宣布,以肖戰(zhàn)作為京東電器的代言人,并進(jìn)行大規(guī)模推廣,其力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于任何虛擬偶像的合作。

顯然,對于大品牌來說,真人偶像仍然在傳播效果和銷售效果上更有保證。
同樣,虛擬偶像天團(tuán)現(xiàn)在也還沒有真正破圈,目前還是只在二次元亞文化和小眾年輕人真正受歡迎,普羅大眾和主流市場對這些虛擬天團(tuán)的看法,更多是新奇感,而沒有更多的接受,虛擬天團(tuán)還需要時(shí)間進(jìn)行孕育。
所以,老小格認(rèn)為,真人偶像的頻繁出事,對虛擬人/虛擬偶像只是有一點(diǎn)利好,但不足以有質(zhì)的大變化。
因?yàn)楦鞣N條件不成熟制約了數(shù)字虛擬人/虛擬偶像。
制約虛擬人/虛擬偶像大爆發(fā)的條件是多方面的,既有人性的心理因素,也有社會的共識因素,既有技術(shù)表現(xiàn)力不夠的因素,也有平臺還不夠成熟的因素。
1
人性的心理因素
追星和認(rèn)定一個(gè)偶像,是人性成長中很自然會發(fā)生的事,也往往是自我完善中不可或缺的一部分。
而且有一個(gè)必須承認(rèn)的事實(shí)是:
追星者尋找偶像,
首先從“性”投射和“情感”需要出發(fā)。
人性中的“性”引擎,是推動(dòng)人性發(fā)展的最重要原動(dòng)力,這和青少年成長的路徑一致的,青少年長大成人,基礎(chǔ)就是性成熟帶來的改變。即使對于成年人來說,尋找偶像,也往往是先從自身的性不滿足出發(fā)的。
人們需求偶像滿足“性”的投射,和“愛”的滿足。
因?yàn)?strong>人就是人,不是神也不是超人,在追星偶像上,人首先是體現(xiàn)為哺乳動(dòng)物的動(dòng)物性身份的滿足,其次才是其他社會人的身份。
因?yàn)榈赖履墚a(chǎn)生好感,卻無法產(chǎn)生足夠的激情,激情發(fā)自人性的潛意識,主要來自性感和顏值,才能產(chǎn)生性原力的心理投射。
這就是為什么,我們很難讓人們只去粉純道德楷模為超級偶像,只能要求一個(gè)性感的、有顏值的偶像有道德的自律性和保持正能量。
顏值即正義其實(shí)只是在掩飾顏值即激情的真相,能夠真正引發(fā)激情的,還得是一個(gè)性感、帥氣或漂亮、能勾起情感沖動(dòng)的人。
同理,對顏值和性感的追求,往往越真實(shí)越有感受,要求對象盡可能真實(shí)。
因?yàn)檎鎸?shí)性,就是真實(shí)的性。
這正是“虛擬偶像”和“真人偶像”相比,最大的差距和不足。
按照“自我同一性”原則,人們需要一個(gè)看得見、摸得著的活生生的形象作為自我投射的代表,人們會在公眾人物中尋找具有自己欣賞的特點(diǎn)的人物,成為偶像,從這個(gè)角度看,明星偶像其實(shí)是追星者們的理想自我。
正因?yàn)槿绱?,虛擬人/虛擬偶像其實(shí)還很難真正占據(jù)真人偶像崩塌后留下的心理空位,因?yàn)檎鎸?shí)性不足,導(dǎo)致心理投射的不足,或者說不過癮。
對這個(gè)觀點(diǎn),我知道馬上就會有質(zhì)疑——
那為什么還會有虛擬偶像引起年輕人的狂熱追求呢?為什么虛擬偶像的發(fā)展還在蒸蒸日上、越來越多粉絲呢?
原因是在新的Z世代的年輕人群中,出現(xiàn)了“虛擬原住民”。

Z世代年輕人從一出生,
就與數(shù)字世界的發(fā)展同步。
我用“虛擬原住民”來描述他/她們,是因?yàn)椋贻p人從出生開始,就和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展同步,從小就主要生活在二次元空間中,對他/她們來說,虛擬的世界更親切、更熟悉、更能寄托想象力,所以,他/她們可以接受,將自己的性心理投射到虛擬的角色上。
前提是生活方式的不同,只有主要生活在異次元空間的人,才更可能對異次元偶像產(chǎn)生“性”的移情。
這也是為什么,目前走紅的虛擬偶像,粉絲以宅男為主,主要是女性角色。這一定和男女生的心理結(jié)構(gòu)差異有關(guān),男性更容易用抽象思維完成性感投射,而女性對性感的感受會更具象化。
這就形成了兩個(gè)圈層:虛偶圈和飯圈,一個(gè)以年輕小宅男為主,一個(gè)以女生為主(從年輕女生到姐姐媽媽團(tuán)都有),兩者的人數(shù)差距、行動(dòng)力、狂熱程度差別還是相當(dāng)大的,小宅男們即使很狂熱,也很難被社會感知,因?yàn)樗麄兊呐枷袷翘摂M的,不會在現(xiàn)實(shí)中興師動(dòng)眾,也不太可能成團(tuán)行動(dòng)。
當(dāng)然,也有不少女生也會粉虛偶,原因是自我投射而非性心理投射,也不會很狂熱。
所以,在真實(shí)感沒有充分解決之前,虛擬偶像全面上位、與真實(shí)偶像分庭抗禮是做不到的,即使一個(gè)頂流偶像倒下,也不太可能發(fā)生向虛擬的大規(guī)模轉(zhuǎn)移。
而解決真實(shí)感是個(gè)非常系統(tǒng)、豐富的大工程:既要有非常逼真的虛擬形象,還要有非常逼真的動(dòng)作,非常真實(shí)感的AI化交流,以及非常逼真、讓更多人沉浸其中的場景,以及各種真切的應(yīng)用。這些都不是現(xiàn)在能馬上做到的,我會在后面幾章繼續(xù)講述。
2
社會的共識因素
目前社會對虛擬人/虛擬偶像的認(rèn)知,還沒有達(dá)到足夠的社會共識。
在社會化結(jié)構(gòu)上,虛擬化的場景/角色,仍然是邊緣性的、非主流的,主要存在于動(dòng)漫、游戲當(dāng)中。
即使今天網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)非常發(fā)達(dá)、覆蓋了人們的生活,但仍然主要是以真實(shí)視頻+文字+實(shí)際化的應(yīng)用存在,像電影“頭號玩家”式的生活方式,還僅僅出現(xiàn)在電影和影視劇中,沒有真正出現(xiàn)在生活中。
即使是一個(gè)非常動(dòng)漫化、二次元化的年輕人,也僅僅是將一張“王者榮耀”的成績單截圖發(fā)在社交網(wǎng)絡(luò)上,從而在現(xiàn)實(shí)世界中彰顯一下自己在虛擬世界的成就。
又或者像“原神”、“第五人格”、“明日方舟”的玩家一樣,通過去購買相關(guān)的手辦、潮玩、衍生品,在現(xiàn)實(shí)世界通宵排隊(duì)去搶購,來打通虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系。
這些都是很淺層次的連接,還不是共融和互通。
次元壁仍然存在
還沒有被真正打破和消融
解決這個(gè)問題,需要“元宇宙”的一步步來臨。
“元宇宙”目前仍然眾說紛紜,它既會是一個(gè)電影“頭號玩家”式的全游戲化沉浸世界,也會是像馬化騰所說的“全真互聯(lián)網(wǎng)”,也會是像拼多多所說的,未來是“COSTCO+迪士尼”,也會和近一年大舉發(fā)展的NFT息息相關(guān)。
下圖概括了目前比較公認(rèn)的、元宇宙的八個(gè)標(biāo)準(zhǔn):身份、朋友(社交)、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。

我認(rèn)為,“元宇宙”必然是現(xiàn)實(shí)和虛擬全面包容在內(nèi)的,虛擬全面滲入現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)也充分虛擬化游戲化。
這遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有形成社會共識。
前一陣子,有一篇抨擊網(wǎng)絡(luò)游戲的文章引起了極大的震動(dòng),當(dāng)天就讓相關(guān)的企業(yè)市值蒸發(fā)了3000億元。這篇文章將網(wǎng)游斥之為“精神鴉片”和“電子毒品”,引起了很大的擔(dān)憂。
的確,不少游戲的成癮是需要控制的,但不能一棒子打掉所有的網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣會后患無窮,傷害性更大。
當(dāng)有人在擔(dān)心游戲的沉浸性會讓人上癮時(shí),有沒有想過,人生即游戲?未來即游戲呢?
因?yàn)?,未來一定不是去游戲的世界,而是更加游戲化的世界?/p>
如果將現(xiàn)實(shí)化的生活、商業(yè)、社交進(jìn)一步與游戲融合,那還需要擔(dān)心游戲的沉浸與上癮嗎?我們總不可能不對生活上癮吧?不對事業(yè)上癮吧?不然就成為了厭世主義者了。
在未來元宇宙的架構(gòu)上,游戲化是不可缺少的底層邏輯。如果我們不讓新一代人接觸和理解游戲,那更有可能造成的后果是:失去未來的競爭力,這種禍害當(dāng)然會更大。
如果不讓下一代懂游戲,
那他們將會
無法適應(yīng)未來……
話題說回來,虛擬偶像能夠真正和真人偶像分庭抗禮的時(shí)代,一定是社會共識達(dá)到的時(shí)代。
現(xiàn)在時(shí)機(jī)還沒到,需要虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的、足夠強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)世界支撐。
現(xiàn)在能做的,就是別把未來的路以衛(wèi)道士之名堵死了。
3
技術(shù)表現(xiàn)力的不足
現(xiàn)在虛擬偶像的表現(xiàn)力,還無法撐起超級偶像需要的強(qiáng)大體驗(yàn)。
最明顯的表現(xiàn)是,那些在全球社交網(wǎng)絡(luò)上大出風(fēng)頭的超級寫真虛擬人,往往只有精美的圖片,而極少有視頻,即使有也只是很短的短片。
原因很簡單,現(xiàn)在做超級寫真虛擬人(METAHUMAN)的視頻,要么還做不到,要么實(shí)在是成本太貴了,哪怕只是一條短短的小片子,只要能讓METAHUMAN真正動(dòng)起來,很生動(dòng),其成本就已經(jīng)超過了一條耗資很高的廣告片。
可能只有行內(nèi)人才知道,實(shí)際上現(xiàn)在超寫真虛擬人的大部分圖片,都采用的是“換頭術(shù)”,即場景和人身都是實(shí)拍,然后把頭部換成超寫真的虛擬3D人模型,然后再經(jīng)過高成本的渲染來能完成。
而即使如此,這個(gè)超寫真的虛擬3D人模型的建模,也是成本非常高,對精度和細(xì)度以及渲染的要求,也不是輕松能達(dá)到的。
另一個(gè)實(shí)際情況就是:超寫真虛擬人的現(xiàn)場直播還不夠給力,往往運(yùn)算不過來,出現(xiàn)卡殼和掉幀是常見的事,做到即時(shí)渲染生成的精度也往往不足。
這就造成一個(gè)現(xiàn)實(shí)情況:凡是能現(xiàn)場直播的虛擬人,往往不夠真也不夠美;那些足夠真又足夠美得打動(dòng)人的虛擬人,就只是圖片而已。
目前無法兩全。
現(xiàn)在能大規(guī)模進(jìn)行直播應(yīng)用的虛擬人,還是以二次元的、紙片化的、不夠3D精度的虛擬角色為主,只有她們能用相對低的成本,實(shí)現(xiàn)頻密的、不斷的直播。
這些技術(shù)上的不足,造成的是藝術(shù)表現(xiàn)力的不足,也造成了虛擬人要么主要停留在圖片上,要么在直播上相對難以足夠精致,出圈效應(yīng)也不足。
總之,一個(gè)足夠美、足夠動(dòng)人、足夠真實(shí)、足夠智能互動(dòng)、還能活蹦亂跳的數(shù)字虛擬偶像的全方位體驗(yàn)還沒有出現(xiàn)。
但這是能夠解決的,數(shù)字虛擬人的仿真能力,會以每年不斷進(jìn)行多次迭代的方式前進(jìn),并一步步到達(dá)。
4
需要平臺支持
從表面上看,虛擬人/偶像是一種娛樂。
但本質(zhì)上,它其實(shí)是新的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用服務(wù)。
所以,如同所有其他網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用服務(wù),如社交、電商、外賣一樣,虛擬人/偶像需要有強(qiáng)大的、專門的平臺支持。
一定不要小看平臺支持的關(guān)鍵重要性,如果沒有,那數(shù)字虛擬人最多也就是一組圖片、幾條短視頻、幾場直播、一兩個(gè)天團(tuán)的演出而已,像現(xiàn)在一樣,很難對傳統(tǒng)生態(tài)產(chǎn)生沖擊。
比如說在過去幾年,開發(fā)虛擬偶像其實(shí)真的只是大公司的燒錢游戲,據(jù)老小格所知,一個(gè)四人二次元偶像天團(tuán),就可以在短短兩三年內(nèi),燒掉一家游戲公司超過五千萬的資金,這還只是中型規(guī)模。
就以現(xiàn)在相當(dāng)火熱的A-SOUL天團(tuán)為例,背后就同時(shí)有字節(jié)跳動(dòng)、樂華娛樂等實(shí)力大廠的高額投入,以及大量費(fèi)錢費(fèi)力的技術(shù)支持才能做到。
著名二次元虛偶洛天依在前期開發(fā)時(shí),就在動(dòng)捕技術(shù)、音樂UGC技術(shù)上有巨額的投入,以至于現(xiàn)在雖然知名度很高、出場費(fèi)也很高,但也仍然沒有收回成本。
但如果有強(qiáng)大的平臺支持,情況就不一樣了。
數(shù)字虛擬人就能夠持續(xù)地成為互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)服務(wù),從購物到娛樂、從教育到新聞、從內(nèi)容到社交、從現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)到元宇宙。
而且最重要的,是實(shí)現(xiàn)——平臺+眾多創(chuàng)意小公司的共贏生態(tài)。

即使只是一個(gè)小創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),只需要?jiǎng)?chuàng)意和設(shè)計(jì)力量,也能通過平臺的支持,解決數(shù)字虛擬人的高成本開發(fā)問題,這樣就能真正讓有創(chuàng)意的小公司也能做成大事,做出和運(yùn)營出超級虛擬人或虛擬偶像。
只有到這個(gè)時(shí)候,虛擬偶像和虛擬人才能真正全方位產(chǎn)業(yè)化,和真人偶像分庭抗禮。
現(xiàn)在正在進(jìn)入轉(zhuǎn)折點(diǎn)——
虛擬人/偶像產(chǎn)業(yè),會從以大公司為主的運(yùn)營體系,向大平臺+眾多小公司的生態(tài)改變。
目前在正在做、正在發(fā)展的幾個(gè)大平臺,是阿里系的虛擬人購物支持平臺;百度的數(shù)字明星運(yùn)營平臺,這是已經(jīng)浮出水面的。
還沒有浮出水面的,有騰訊的元宇宙化新游戲平臺開發(fā);字節(jié)系的虛擬世界項(xiàng)目開發(fā);拼多多的新拼團(tuán)世界開發(fā);等等。
以及華為及眾多智能電子品牌等正在做的數(shù)字人平臺開發(fā)。
讓我們拭目以待,IP蛋炒飯還會在后續(xù)文章中,充分介紹各種數(shù)字虛擬人平臺的發(fā)展新動(dòng)向。

最后,老小格再談?wù)劚疚牡闹黝}:虛擬偶像能取代真人偶像嗎?
從人性的需求看,真人偶像永遠(yuǎn)有不可取代的價(jià)值。
虛擬偶像是否會取代真人偶像,成不成功,都不影響虛擬人是否成為未來主導(dǎo)。
也許這個(gè)問題根本不重要……
從未來的發(fā)展來看,數(shù)字虛擬人有更重要的事情要做——
去和最新最強(qiáng)的技術(shù)結(jié)合,落實(shí)到各種實(shí)際的應(yīng)用上去,發(fā)展和完善我們的虛擬+現(xiàn)實(shí)生活 ……(這也正是IP蛋炒飯正在研究和做的事,歡迎探討及合作)
還有一定會發(fā)生的可能:
也許所有超級真人偶像,
最后都會被再造成虛擬偶像,
細(xì)思極恐……
作者:陳格雷(老小格)及團(tuán)隊(duì)
《超級IP孵化原理》作者,品牌IP孵化人
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參考文章:

「小圓桌」實(shí)戰(zhàn)型IP研習(xí)會
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