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專訪3rd World Studios:首部用虛幻引擎渲染的動(dòng)畫是如何制作的

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舉報(bào) 2018-03-11

來(lái)源:虛幻引擎(ID:unrealengine)
作者:Dana Cowley

最近,Unreal Dev Grants獲得者、位于巴基斯坦的3rd World Studios正在為本國(guó)及和全球的觀眾制作一部高質(zhì)量的動(dòng)畫,展示被主流媒體所忽略的巴基斯坦文化?!禔llahyar and The Legend of Markhr》講述了一個(gè)年輕的巴基斯坦男孩從北方出發(fā),踏上拯救好友Mehru之旅的故事,這也是公司的第一部電影長(zhǎng)片。3rd World Studios的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)擁有豐富的3A游戲工作經(jīng)驗(yàn),并利用相關(guān)的知識(shí)搭建了以虛幻引擎為基礎(chǔ)的動(dòng)畫電影工作流程。

《Allahyar and The Legend of Markhr》是3rd World Studios的首部電影長(zhǎng)片,在巴基斯坦引發(fā)了熱烈的反響,正計(jì)劃進(jìn)行全球發(fā)行。影片中令人驚奇的自然環(huán)境受到巴基斯坦北部罕薩和阿斯丹山谷地形的啟發(fā),超過(guò)100個(gè)角色共同演繹了這個(gè)引人入勝的故事。影片由50名美術(shù)師、動(dòng)畫師和工程師組成的團(tuán)隊(duì)歷時(shí)一年半制作完成。

我們采訪了3rd World Studios的制片主任Usman Iqbal,看看首部完全用游戲引擎渲染的動(dòng)畫電影是如何制作的。


Q1:請(qǐng)向我們簡(jiǎn)單介紹一下3rd World Studios及其創(chuàng)始人和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的背景吧。

A:3rd World Studios的宗旨就是為本國(guó)和全球的觀眾制作高質(zhì)量的動(dòng)畫電影。我們希望向世界展現(xiàn)被主流媒體忽視的、真正的巴基斯坦文化和價(jià)值觀。

Uzair Zaheer Khan是3rd World Studios的創(chuàng)始人,并且是影片的導(dǎo)演。他畢業(yè)于溫哥華電影學(xué)院,曾擔(dān)任電視動(dòng)畫連續(xù)劇《Burka Avenger》的導(dǎo)演。公司的技術(shù)團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)都曾參與過(guò)多部3A游戲大作、國(guó)際電視節(jié)目及互動(dòng)項(xiàng)目的開發(fā)工作。


Q2:是什么讓3rd World Studios決定使用虛幻引擎進(jìn)行制作的?

A:由于我們?cè)陔娨暫陀螒蝾I(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)較為豐富,所以我們一直在探索新的技術(shù)和突破傳統(tǒng)的產(chǎn)品解決方案。我們一直對(duì)不斷發(fā)展的游戲引擎技術(shù)非常著迷。當(dāng)虛幻4引擎制作的演示視頻《A Boy and His Kite》出現(xiàn)時(shí),我們都很激動(dòng),并且想要深入了解這個(gè)強(qiáng)大的引擎,看看通過(guò)它的實(shí)時(shí)技術(shù)能制作出怎樣質(zhì)量的產(chǎn)品。

在正式開始制作電影之前,我們花費(fèi)了大約一年半的時(shí)間來(lái)研究準(zhǔn)備用于電影制作的工具。我們被迫重溫了一遍傳統(tǒng)動(dòng)畫電影的流程,然后按照實(shí)時(shí)游戲引擎的制作需求進(jìn)行了大量的改動(dòng)。

起初,行業(yè)內(nèi)的所有人都不看好我們,并反對(duì)完全使用游戲引擎來(lái)制作電影,但是結(jié)果證明這是值得的。


Q3:請(qǐng)介紹一下你們的制作流程吧。

A:我們電影中的光照、布局設(shè)計(jì)和布景都是用虛幻引擎制作的。所有的動(dòng)態(tài)和視覺效果也是在引擎內(nèi)完成的。至于建模和動(dòng)畫,我們使用了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的軟件。既然選擇使用完全支持PBR素材的虛幻4引擎,所以我們也得把之前的舊工具換成最新的材質(zhì)渲染方案。 


Q4:制作《Allahyar》花了多長(zhǎng)時(shí)間?你們有多少位美術(shù)師?

A:從最初的概念到最后的渲染完成,這部影片總共花費(fèi)了一年半的時(shí)間。團(tuán)隊(duì)規(guī)模最大的時(shí)候有大約45至50人,其中包括美術(shù)師、動(dòng)畫師和工程師。


Q5:電影有多長(zhǎng)?其中大約有多少個(gè)角色呢?

A:我們的電影時(shí)長(zhǎng)差不多有95-100分鐘,其中有大約60-65位特殊人物以及一些使用相同模型的變種角色,共有超過(guò)130個(gè)角色。 

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Q6:你可以談一談?dòng)捌幸笞罡叩墓ば?,以及虛?引擎是怎么優(yōu)化制作過(guò)程的嗎?

A:那些有長(zhǎng)著羽毛的小鳥和毛茸茸的牦牛出場(chǎng)的場(chǎng)景是電影里最具挑戰(zhàn)性也最燒GPU的部分。在開始Lookdev之后,我們唯一的時(shí)間軸管理方案就是使用虛幻Matinee。多虧4.16版本中發(fā)布的Sequencer編輯器,我們的工作流程優(yōu)化了十倍,現(xiàn)在我們可以按部就班地管理時(shí)間軸,因?yàn)槲覀兡軌蚋玫卣瓶乜缮蓪?duì)象、屬性鍵值、材質(zhì)覆蓋和連續(xù)鏡頭。

現(xiàn)在我們可以查看同一個(gè)鏡頭的不同拍法,并根據(jù)導(dǎo)演的反饋來(lái)變更鏡頭。最新版本的Sequencer編輯器更加快速而穩(wěn)定,它在制作末期成了我們的救星。  

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Q7:虛幻引擎在制作這樣的大型項(xiàng)目上有什么優(yōu)勢(shì)?

A:虛幻引擎為我們所有的渲染工作提供了一站式的解決方案。 

1、各種材質(zhì)和光照的超高多邊網(wǎng)格物體都可以實(shí)時(shí)處理。 

2、地形繪制工具超級(jí)強(qiáng)大。你可以飛速地做出改動(dòng)——即便你已經(jīng)做到電影結(jié)尾了。 

3、虛幻引擎4內(nèi)容瀏覽器的篩選功能可以很好地管理大量的文件夾、文件和項(xiàng)目。 

4、材質(zhì)編輯器擁有強(qiáng)大的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),也非常好用。 

5、Sequencer已經(jīng)變成了一套非常完善的工具,可以用于管理影片的場(chǎng)景、序列和時(shí)間軸。

6、在技術(shù)層面,藍(lán)圖工具也對(duì)我們幫助很大。


Q8:和傳統(tǒng)的CG動(dòng)畫制作流程相比,虛幻引擎的流程是否為創(chuàng)意工作提供了一些便利呢?

A:通過(guò)虛幻引擎的內(nèi)置工具,你可以迅速?gòu)某瑢憣?shí)的風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N完全不同的風(fēng)格化畫面。它的實(shí)時(shí)能力能讓你在眨眼間探索多種不同的渲染風(fēng)格。 

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Q9:最終渲染時(shí)每一幀大概需要多少時(shí)間呢?

A:我們用虛幻引擎對(duì)影片進(jìn)行了最后的渲染,根據(jù)場(chǎng)景細(xì)節(jié)數(shù)量的不同,渲染的次數(shù)也不盡相同。每個(gè)場(chǎng)景有大約3000至4000幀,使用搭載了英特爾酷睿i7 6700再加上一塊NVIDIA GTX 1080 Ti顯卡的機(jī)器,一般幾個(gè)小時(shí)就可以完成渲染。

虛幻為我們節(jié)省了幾個(gè)月的渲染時(shí)間。在傳統(tǒng)工作流程中,電影級(jí)畫面的渲染每幀都要花費(fèi)3到4個(gè)小時(shí),根據(jù)場(chǎng)景的復(fù)雜程度,這個(gè)時(shí)間還有可能會(huì)更長(zhǎng)。而在使用虛幻引擎時(shí),我們從來(lái)不用擔(dān)心渲染時(shí)長(zhǎng)的問(wèn)題。 

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Q10:你們的團(tuán)隊(duì)是如何學(xué)習(xí)使用虛幻引擎的?

A:團(tuán)隊(duì)的每一位成員都干勁十足地現(xiàn)場(chǎng)接受了培訓(xùn),培訓(xùn)他們的是已經(jīng)適應(yīng)了這套工作流程以及工具的主管。虛幻引擎全面的文檔和直播視頻對(duì)我們的學(xué)習(xí)和研究起了很大的作用。

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Q11:你們?yōu)槭裁匆x擇虛幻引擎來(lái)制作這部影片呢?

A:虛幻引擎幾乎為我們提供了制作這部影片所需的全部解決方案。過(guò)去,美術(shù)師總是為超長(zhǎng)的渲染時(shí)間而頭疼,而且這會(huì)拉高整體的制作成本和時(shí)間。如果使用傳統(tǒng)流程,美術(shù)師的創(chuàng)意就會(huì)因?yàn)殇秩緯r(shí)間過(guò)長(zhǎng)而受到限制,但是使用虛幻引擎的話,我們的美術(shù)師就不用擔(dān)心這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槲覀冧秩緯r(shí)間已經(jīng)從幾分鐘到幾小時(shí)縮短到了一秒就能渲染好幾幀的程度。 


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