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打造“電競+”破圈公式,高校電競賽事WUCL也真香

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舉報 2020-09-25

宿舍開黑,茶余飯后討論出裝打法,化身“迷弟”“迷妹”為喜愛的電競選手瘋狂打call……

當電競被打上年輕人潮流社交方式的標簽,據(jù)騰訊電競《2020年電競商業(yè)洞察報告》顯示,電競已成為年輕一代最喜愛的娛樂社交方式之一,是品牌主與4億年輕人溝通的最好介質(zhì)。而扎根于高校的電競賽事,自然也成為一座值得發(fā)掘的寶藏金礦。


作為疫情后第一個在線下舉辦的高校電競賽事,WUCL一經(jīng)上線便引發(fā)廣泛關(guān)注。近3個月的時間吸引了世界范圍內(nèi)超過1250所高校、34000名選手參與。榮耀再次合作冠名、各路明星閃亮登場、意想不到的跨界玩法……疫情黑天鵝之下,WUCL創(chuàng)造了太多高能營銷事件。接下來,我們將結(jié)合明略科技《2020WUCL高校電競聯(lián)盟挑戰(zhàn)賽SEI節(jié)目贊助效果評估》(以下稱SEI報告)復盤這一頂級校園電競賽事的高光時刻,看一看WUCL是如何一路高歌猛進,玩轉(zhuǎn)營銷場。



電競+校園,打造行業(yè)標桿事件


2020年,中國電競?cè)丝陬A計達到4億人,其中占比最大的便是準高校與高校人群。在眾多體育賽事中,WUCL最大的亮點就是對高校人群這一電競黃金圈層的輻射:短短三年時間,平臺就匯聚了國內(nèi)最大規(guī)模的校園電競?cè)巳海蔀閰①愱犖閿?shù)量多、覆蓋地域廣泛、知名度與討論度較高的校園電競賽事。也正因如此,繼2019年合作之后,2020年榮耀再次選擇了這個賽事黑馬進行冠名。
官方數(shù)據(jù)顯示,僅在總決賽期間平臺就吸引了超3750萬人觀賽,微博話題累計閱讀量7.9億+,累計討論量357W,全網(wǎng)16個熱搜;作為今年的總冠名,#榮耀X10游戲風暴#在賽事期間也成功斬獲3億閱讀,收獲滿滿好評。



WUCL亮眼的數(shù)據(jù)為我們打開了一扇觀察校園電競商業(yè)價值的大門。具體來說,WUCL的商業(yè)價值體現(xiàn)在兩個方面,其一是傳播力,其二是共建力。
①年輕用戶群≈熱度制造機。
作為電競生態(tài)的一環(huán),高校電競最大的優(yōu)勢在于年輕化。年輕人是互聯(lián)網(wǎng)世界的沖浪達人,他們借助社交工具,掌握著輿論的話語權(quán)。SEI報告顯示,WUCL匯聚了高校電競精英、多個頂級游戲IP,以及“電競+明星+樂隊+二次元” 的泛娛樂運營模式,吸引了大量年輕人觀看與喜愛,并引發(fā)社媒上熱烈的討論搜索,令節(jié)目表現(xiàn)指數(shù)、觀看指數(shù)與社交討論指數(shù)均優(yōu)于同類賽事均值,為賽事和榮耀帶來更大的品牌溢價。



②給年輕人提供廣闊電競舞臺,完善電競行業(yè)生態(tài)。
作為一場參賽選手都非專業(yè)的競技比賽,這是一場全國高校青春熱血的狂歡,更是一場高手切磋、嶄露頭角的“榮耀之戰(zhàn)”。在SEI報告中發(fā)現(xiàn),WUCL第一周觀看指數(shù)為120,但隨著各大區(qū)賽熱血碰撞,有制霸全場的實力選手,也有逆襲翻盤的高能戰(zhàn)隊,使得觀眾對賽事的關(guān)注度也有了明顯提升,中后期觀看指數(shù)維持在160-190較高水平上。

與此同時,面對賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)秀選手,WUCL也創(chuàng)新性地與RW電子競技俱樂部展開合作,賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)秀選手獲得了深入接觸職業(yè)電競的機會,自然也擴大了賽事的號召力與影響力。
電競賽事商業(yè)價值是巨大的,LPL已證明了這一點。2020年LPL合作品牌突破13家,涵蓋衣食住行各個領域。而作為一支后起之秀,WUCL擁有著更年輕、更有活力、更加忠實的人群畫像,它的商業(yè)價值已被察覺,但這只是整座礦山的冰山一角。



電競+泛娛樂,多圈層同頻共振


因為有了更多年輕人的加入,電競生態(tài)變得極具包容性。只要是年輕人聚集的領域,電競都可以對其進行滲透。本屆WUCL正是利用了這一特性,瞄準明星、樂隊、二次元,發(fā)起了“電競+泛娛樂”的玩法。
在傳統(tǒng)的營銷場中,品牌常常借助明星的聲量達到觸達更廣泛年輕群體的目的,電競亦可。例如LOL邀請周杰倫、王俊凱加盟英雄聯(lián)盟9周年明星表演賽。WUCL在賽事初,便邀請大熱男團R1SE的成員何洛洛、劉也、趙讓,英雄聯(lián)盟官方解說Rita擔任四大賽區(qū)的發(fā)起人;而在總決賽之夜,WUCL把“電競+明星”這一模式發(fā)揮到了極致。平臺于線上線下同步開啟了一場超級大咖秀。
SEI報告指出,WUCL高校挑戰(zhàn)賽整體社交熱度高于同期賽事均值,全國總決賽時獲得更高的社交討論,社交討論指數(shù)達到33,而同類賽事指數(shù)為25。

線下,邀請R1SE組合何洛洛、劉也、趙讓和專業(yè)選手組成超能隊和風暴隊兩支戰(zhàn)隊同臺PK,使用榮耀X10完成《王者榮耀》表演賽。此舉吸引了粉絲們來到現(xiàn)場為愛豆打Call,或是通過直播表達火熱愛意。明星對決使#R1SE王者對決#話題迅速走紅,獲得1.1億閱讀。

同時,今年黑天鵝的情形下,賽事與品牌方聯(lián)手打造了外卡賽,利用賽事IP結(jié)合品牌零售渠道,助力線下消費場景的迅速回溫,幫助零售店面實現(xiàn)轉(zhuǎn)化翻倍提升。在非常時期展示了賽事IP幫助品牌品效合一的能力。

線上,知名說唱歌手VAVA以“WUCL超能體驗官”的身份為大眾帶來了一場說唱帶貨,憑借著總決賽的熱度和嘻哈音樂本身的年輕特質(zhì),百萬觀眾涌入直播間觀看。當晚榮耀手機銷量、銷售額同比大漲,而榮耀X10毫無懸念的登頂人氣榜榜首。



除了與明星聯(lián)動外,WUCL也同電競題材漫畫《成也蕭河》合作,漫畫主人公蕭河、沈心等角色作為WUCL賽事召集人“親臨”賽事現(xiàn)場,把ACGN人群拉入局中;WUCL與QQ音樂合作高校樂隊賽事主題曲選拔,最終葡萄酒隊脫穎而出,以一首《Fight》驚艷開場,在樂迷圈層進一步拓展賽事影響力。
可以看出,WUCL通過“電競+明星+樂隊+二次元”的泛娛樂布局,在深入理解電競?cè)巳旱幕A上,在高效觸達年輕高校群體上下足了功夫,并與之產(chǎn)生深入共鳴,不僅提升了賽事的商業(yè)價值,而且延伸了校園電競的傳播邊界。



電競+品牌,打造多元化場景營銷


在這場聲勢浩大競技場上,榮耀可謂是如影隨形。2019年UCL與2020年WUCL,榮耀連續(xù)兩年都是獨家總冠名與官方賽事指定用機。據(jù)觀察,雙方之所以有這樣高頻率的合作,正是因為他們之間有著極高的契合度。
SEI報告顯示,因賽事核心受眾與品牌年輕受眾契合度高,榮耀借助WUCL賽事權(quán)益植入和社交營銷聯(lián)動,在大學生為主的年輕群體中獲得較好表現(xiàn),其品牌關(guān)聯(lián)達152,品牌收益達127,均高于同類賽事均值。
手機品類作為手游必備設備,更適合與電競賽事場景聯(lián)動;而榮耀作為面向年輕人群的科技潮牌,主打潮流設計和極致性能,高校電競賽事與其契合度高,能更好找到結(jié)合點融入高校場景,帶動轉(zhuǎn)化。
①:品牌回想度高,使其年輕化品牌形象和產(chǎn)品深入到年輕人當中。
WUCL幫助榮耀提升群眾記憶力的主要手段是內(nèi)容融合、場景植入,包括但不限于主持人口播、關(guān)鍵道具植入、動漫植入、硬廣植入,這是平臺圍繞賽事專門為榮耀打造的360°全天候無死角創(chuàng)意植入。
無論是在賽前、賽中還是賽末,榮耀的廣告始終穿插其中。軟廣幫助品牌走進大眾心智,硬廣則幫助品牌提高曝光度。在全天候+軟硬廣結(jié)合的攻勢下,榮耀品牌影響力整體顯著提升。SEI報告顯示,榮耀在比賽播出期間借助內(nèi)容植入,提升了品牌在年輕受眾中的品牌回想度,回想指數(shù)達183,比同類賽事均值高出63,其中榮耀X10關(guān)鍵道具植入回想度均值高達50%。


可以看到,通過在WUCL賽事的多元化植入,榮耀X10在賽事中扮演著“多重角色”,持續(xù)傳遞著榮耀超強產(chǎn)品力和品牌力。
②:社交提及多,影響年輕人群心智促轉(zhuǎn)化。
在近三個月的賽程里,榮耀社交及其指數(shù)迎來了多次高潮。從社交提及指數(shù)高峰可以發(fā)現(xiàn),榮耀在社交平臺上通過發(fā)布新品、轉(zhuǎn)發(fā)抽獎以及發(fā)起競賽相關(guān)話題討論,提高了品牌的社交關(guān)注度。這正是通過聯(lián)動線上社交平臺,整合官方賬號、微博與KOL資源,借助賽事所帶來的熱點話題,創(chuàng)造品牌與賽事延伸話題、延展聯(lián)系。通過這種與消費者多種角度的溝通,使得榮耀社交提及指數(shù)達29,高出同類賽事均值。
在碎片化的傳播環(huán)境中,品牌需要集中的流量曝光才會有機會占領消費者心智高地。這就要求品牌結(jié)合自身調(diào)性去尋找合適的平臺,然后利用合適的手段撬動廣泛的社會關(guān)注。在榮耀與WUCL這樣的默契下,SEI報告可見,通過贊助WUCL挑戰(zhàn)賽,受眾對榮耀的品牌喜愛度從第一期的106上升到132,購買傾向也從108上升至148;同時也提升了在社交平臺上對相關(guān)的節(jié)目活動和手機性能方面的討論等。

WUCL優(yōu)異的營銷表現(xiàn)讓外界刮目相看,盡管出世的時間不長,但是他已經(jīng)是一個擁有廣大年輕用戶基礎、別具一格營銷打法和敏銳營銷嗅覺的超級IP。
可見,WUCL正憑借“電競+”的營銷模式以黑馬之姿呈現(xiàn)在更多人的視野中,讓電競賽事不只有KPL、LPL閃耀,深耕高校電競?cè)巳旱男@電競賽事也成為電競生態(tài)中不容小覷的一部分。未來,WUCL的“榮耀”故事將如何撰寫,不妨拭目以待。

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