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網(wǎng)易游戲被迫出海的這場(chǎng)硬仗

原創(chuàng) 收藏 評(píng)論
舉報(bào) 2019-09-27


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網(wǎng)易二季度的財(cái)報(bào)業(yè)績(jī),概括起來就四個(gè)字:游戲出海。

網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的出海早已不是新鮮事,2017年2月23日《陰陽師》日服上架,試水日本,成效不錯(cuò),這就是網(wǎng)易游戲出海的開端。

與之前出海有所不同的是,網(wǎng)易游戲這次出海將目光轉(zhuǎn)向北美市場(chǎng)。通過分析筆者發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易出海北美存在一些被動(dòng)的客觀原因。

網(wǎng)易游戲出海第一步,重心放在了日本市場(chǎng)。以《陰陽師》作為開局陣容,先后上線了多款游戲日服。網(wǎng)易成功打入日本孤島文化,時(shí)至今日成績(jī)依舊亮眼。據(jù)Q2財(cái)報(bào)業(yè)務(wù)項(xiàng)顯示,本季度大逃殺類射擊手游《荒野行動(dòng)》和非對(duì)稱競(jìng)技手游《第五人格》在日本依舊受到歡迎,日本iOS票房榜和收入榜分別在榜。

網(wǎng)易二季度游戲服務(wù)凈收入114.334億元,其中日本市場(chǎng)功不可沒,據(jù)第三方數(shù)據(jù)分析平臺(tái)SensorTower發(fā)布的《2019年Q2中國手游在日本收入top20(app store+Google play)》榜單顯示,僅《荒野行動(dòng)》一款游戲就獲利超過1.17億美元。

日本市場(chǎng)欣欣向榮的背后,國內(nèi)市場(chǎng)網(wǎng)易的情況并不樂觀。

二重打擊,身陷囹圄

2019年第二季度,網(wǎng)易又發(fā)布了幾份停運(yùn)公告。4月19日網(wǎng)易先是發(fā)布了《倩女幽魂錄》的停運(yùn)公告,不到一周后的24日《三少爺?shù)膭Α芬残纪_\(yùn)。網(wǎng)易除了自家的官方版本,其他客戶端的非官方版本例如《初音速》、《豬場(chǎng)懟懟樂》等游戲的停服通告也在二季度發(fā)出。

如果是站在歷史的角度看,對(duì)于網(wǎng)易這種大體量的游戲公司來說,停運(yùn)掉幾款游戲完全是正?,F(xiàn)象。因?yàn)槠煜虏煌螒蜻\(yùn)營情況在不斷變化,停運(yùn)也只是作為止損的手段之一。

但是網(wǎng)易處在一個(gè)尷尬的時(shí)期。2018年3月國家新聞出版廣電總局發(fā)布公告宣布游戲版號(hào)申報(bào)審批暫停,重啟之后又幾經(jīng)波折。而網(wǎng)易直到6月28日才拿到了國內(nèi)新一批版號(hào)。根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易的在線游戲收入2018年Q4、2019年Q1、Q2同比增速分別是37.7%、35.3%、13.6%,明顯看出游戲收入增速放緩??梢姲嫣?hào)停批對(duì)網(wǎng)易造成了直接的影響,這一擊也打在了所有游戲公司的心口。

拿不到版號(hào)就意味著新游戲無法上架,這對(duì)于每一個(gè)游戲公司來說都不是一件小事。直觀來說,版號(hào)停批事件影響最大的必然會(huì)是過于依賴國內(nèi)市場(chǎng)的游戲公司。由于遲遲沒有新游戲帶來的資金流支持,許多小廠商在游戲生命周期結(jié)束后如臺(tái)風(fēng)過境一般紛紛倒閉。例如蘊(yùn)育出不少知名游戲的廣州科韻路,截至2018年年底,此地游戲公司數(shù)量減少了幾百家。

網(wǎng)易、騰訊這樣的大型游戲公司雖不至遭受滅頂之災(zāi),但也是裁員的裁員,出海的出海。版號(hào)停批的沉重一擊,再加上部分游戲基于各種理由導(dǎo)致的停運(yùn),網(wǎng)易游戲此時(shí)就像被圍困的士兵,糧草將絕,迫切需要突圍。

網(wǎng)易CEO丁磊針對(duì)國內(nèi)版號(hào)停發(fā)問題接受采訪時(shí)說:我們現(xiàn)在是兩條腿在走路,一只腿瘸了還有另一條呢。出海,就是網(wǎng)易游戲的另一條腿,是網(wǎng)易“沖破突圍”的一條路線。版號(hào)停批、游戲停運(yùn),這二重打擊則是網(wǎng)易游戲本季度加快出海布局的原因之一。

前有猛虎,后有追兵

但凡稍微對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)有所了解的人,一定不會(huì)對(duì)網(wǎng)易和騰訊這兩家游戲公司感到陌生。2019年6月5日,普華永道發(fā)布的《2019-2023 娛樂及媒體行業(yè)展望》中指出,騰訊和網(wǎng)易兩家公司共占據(jù)了中國視頻游戲市場(chǎng)70%的份額,騰訊和網(wǎng)易是國內(nèi)游戲行業(yè)的佼佼者。

馬化騰的騰訊公司,雖然涉獵業(yè)務(wù)范圍廣,但從其財(cái)報(bào)顯示的數(shù)據(jù)來看,Q2騰訊營業(yè)收入達(dá)到888.21億元,其中游戲收入為273億元,在所有營收中占比第一。顯然,游戲依舊是騰訊的主要收入來源之一,且為其貢獻(xiàn)了相當(dāng)利潤(rùn)。

而網(wǎng)易就更明顯了,財(cái)報(bào)之中赫然介紹自己是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)和在線游戲服務(wù)提供商之一,Q2 在線游戲服務(wù)凈收入為人民幣114.334億元,占比總收入的60.9%。由于經(jīng)營領(lǐng)域重疊,兩家游戲巨頭免不了互相較量。

事實(shí)上,在這場(chǎng)較量之中,網(wǎng)易時(shí)常處在下風(fēng)。從游戲業(yè)務(wù)的營收上來說,Q2騰訊的游戲收入超過網(wǎng)易的兩倍。騰訊游戲不僅是國內(nèi)的領(lǐng)先者,甚至在全球都大受歡迎,根據(jù)Newzoo的全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,2019年全球游戲收入公司中網(wǎng)易位列第7,而騰訊則成為了最大贏家,自2016年起騰訊在這項(xiàng)榜單中就一直衛(wèi)冕冠軍,令網(wǎng)易難以望其項(xiàng)背。

同時(shí),騰訊還擁有多款超強(qiáng)吸金游戲,如《王者榮耀》、《地下城與勇士》、《絕地求生》等。其中《王者榮耀》在數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)AppAnnie發(fā)布的2019年第二季度全球手游收入榜(App Store+Google Play)排名第二,僅次于索尼的《FGO》。

騰訊就像橫在網(wǎng)易前面的一道坎。2017年網(wǎng)易發(fā)布了一則公告,稱在QQ中輸入網(wǎng)易旗下某兩款游戲的名稱會(huì)出現(xiàn)某行業(yè)巨頭的競(jìng)品廣告,這里說的行業(yè)巨頭就是騰訊。2018年4月5日,網(wǎng)易《第五人格》僅上架半個(gè)月就被斗魚、虎牙兩家直播平臺(tái)強(qiáng)行下架。網(wǎng)易第五人格微博隨即發(fā)文稱兩家平臺(tái)撤掉第五人格的直播以及主播推薦是受到“友商”脅迫。事實(shí)上,早在去年3月8日騰訊就完成了對(duì)斗魚和虎牙雙直播巨頭的投資,通過騰訊和網(wǎng)易一系列的后續(xù)動(dòng)作,人們明白了“友商”指的就是騰訊。

這兩次事件網(wǎng)易官方的發(fā)文似乎也在向人們承認(rèn),騰訊和網(wǎng)易之間可能并非都是良性的競(jìng)爭(zhēng)。騰訊無論是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力還是對(duì)資源的調(diào)用能力都對(duì)網(wǎng)易造成了一定的壓力。

國內(nèi)游戲賽道上除了跑在前頭的騰訊和網(wǎng)易以外,還有許多優(yōu)秀且有潛力的公司。比如行業(yè)中第三大公司——三七互娛。Newzoo在全球上市游戲企業(yè)中估算三七互娛在2018年的游戲收入增長(zhǎng)為27%,這一增幅超過網(wǎng)易以及騰訊。三七互娛上半年的財(cái)報(bào)顯示,手游業(yè)務(wù)的收入達(dá)54.27億元,同比增長(zhǎng)152.90%。三七互娛作為一家快速發(fā)展的游戲公司,對(duì)網(wǎng)易來說是潛在的“威脅”。

目前國內(nèi)游戲市場(chǎng)的開發(fā)已經(jīng)接近飽和,游戲行業(yè)中以騰訊、網(wǎng)易為首的格局暫時(shí)不會(huì)被打破??赡苷怯捎谥獣赃@一點(diǎn),在國內(nèi)面臨著壓力的網(wǎng)易才會(huì)加快第二階段在北美市場(chǎng)的布局。網(wǎng)易選擇游戲出海歸根結(jié)底是為了擴(kuò)張市場(chǎng)份額,尋求更大的發(fā)展,避免將來被其他公司蠶食。

全面傾斜北美

網(wǎng)易游戲出海有被動(dòng)原因,也有主動(dòng)原因。國內(nèi)的環(huán)境不樂觀,網(wǎng)易游戲出海的下一站意在尋找一片樂土。

數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo稱,2019年,全球游戲市場(chǎng)將實(shí)現(xiàn)1521億美元的收入,同比增長(zhǎng)9.6%。全球市場(chǎng)的發(fā)展勢(shì)頭良好。該機(jī)構(gòu)還在《2019 年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》中提到,在 2019 年,美國市場(chǎng)的游戲收入將達(dá)到369億美元,將自2015年后再次成為全球各國中最大的游戲市場(chǎng)。同時(shí),僅次于亞太地區(qū),北美將再次成為第二大市場(chǎng)。從數(shù)據(jù)上看,北美市場(chǎng)在2019年潛力逼人,對(duì)出海的游戲公司們擁有足夠的吸引力。

如果說網(wǎng)易出海日本市場(chǎng)是計(jì)劃中的第一步,那么北美市場(chǎng)就是第二步。在進(jìn)行這次布局之前網(wǎng)易應(yīng)該也考慮到了跟投資相關(guān)的準(zhǔn)備。二季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易經(jīng)營活動(dòng)的現(xiàn)金凈額44.66億,同比增加了128.1%,環(huán)比增加31.9%。顯然,網(wǎng)易2019年的現(xiàn)金凈額有上升趨勢(shì),良好的現(xiàn)金流情況能為將來網(wǎng)易在北美地區(qū)新一輪的投資活動(dòng)帶來物質(zhì)基礎(chǔ)。

同時(shí),據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)AppAnnie發(fā)布的中國發(fā)行商出海收入排行榜顯示,第二季度網(wǎng)易的出海收入一直穩(wěn)居國內(nèi)前三。這也說明本季度財(cái)報(bào)主要業(yè)績(jī)項(xiàng)中指出的:‘宣布與包括Marvel Entertainment和Pokémon Company在內(nèi)的世界著名IP所有者進(jìn)行戰(zhàn)略合作?!约啊?nbsp;收購了加拿大最大的獨(dú)立游戲工作室Behavior Interactive Inc.的少數(shù)股權(quán)’等舉措對(duì)網(wǎng)易在北美吸金有良性作用。

不可否認(rèn),網(wǎng)易本季度在北美市場(chǎng)的表現(xiàn)不俗,這也增加了網(wǎng)易對(duì)北美市場(chǎng)的信心。財(cái)報(bào)中提到,網(wǎng)易將繼續(xù)探索海外市場(chǎng)機(jī)會(huì),并在全球范圍內(nèi)發(fā)展其游戲業(yè)務(wù)。在發(fā)布財(cái)報(bào)后的當(dāng)天,丁磊接受采訪時(shí)也聲稱網(wǎng)易非??春煤M獾挠螒蚴袌?chǎng)。

然而,北美市場(chǎng)的機(jī)遇擺在眼前,卻不是唾手可得。像游戲關(guān)卡一樣,越往后難度越高,出海北美實(shí)際上是對(duì)網(wǎng)易的新一輪考驗(yàn)。

新市場(chǎng)的未知挑戰(zhàn)

在網(wǎng)易之前中國已經(jīng)有部分出海的游戲公司,例如趣加(funplus),網(wǎng)易出海北美必然要面對(duì)來自前者的壓力。SensorTower發(fā)布的2019Q2中國手游在美國(App Store+Google Play)收入top20和下載量top20 兩榜中未見網(wǎng)易身影,一方面是由于較早出海的的游戲公司旗下產(chǎn)品已占領(lǐng)不少市場(chǎng)份額,另一方面則是網(wǎng)易在美還未擁有一款有較強(qiáng)變現(xiàn)能力的產(chǎn)品。

通過這兩條榜單也能側(cè)面反映出網(wǎng)易的身份發(fā)生了變化。過去的網(wǎng)易游戲處在市場(chǎng)頭部,無論是在國內(nèi)還是日本,游戲排行榜上網(wǎng)易的名字幾乎不曾缺席;然而到了北美,網(wǎng)易還需要不斷積累經(jīng)驗(yàn)。

由于北美和國內(nèi)以及日本的游戲環(huán)境存在差異,網(wǎng)易游戲在將來發(fā)展北美市場(chǎng)的道路上,不可避免地會(huì)面臨新挑戰(zhàn)。網(wǎng)易在北美是否也能取得好成績(jī),暫時(shí)無法定論。

1、主機(jī)游戲藍(lán)海下戰(zhàn)書

第一個(gè)挑戰(zhàn)來自主機(jī)游戲。通俗的說,主機(jī)游戲就是使用游戲主機(jī)(如Xbox、PS4等)連接電視屏幕來進(jìn)行的游戲。這種游戲其實(shí)在美日等國家比較流行,中國則由于游戲監(jiān)管部門的規(guī)定以及本身的國情等因素制約,主機(jī)游戲玩家數(shù)量暫時(shí)處在小眾狀態(tài)。

網(wǎng)易的財(cái)報(bào)中顯示Q2的手機(jī)游戲的凈收入占2019年第二季度在線游戲服務(wù)凈收入的約72.2%,剩下的27.8%來自pc。筆者了解到,網(wǎng)易目前并沒有參與到市面上任何一款上架的主機(jī)游戲中。雖然早在2018年6月2日,有報(bào)道稱網(wǎng)易投資了著名主機(jī)游戲制造商Bungie并取得了該公司的董事會(huì)席位,但就現(xiàn)在的情況看來,網(wǎng)易還沒有在主機(jī)賽道拿出自己的作品。

同時(shí),Newzoo的2019全球游戲市場(chǎng)報(bào)告中也提及,在美國主機(jī)游戲消費(fèi)額預(yù)計(jì)將會(huì)同比提高 13.9 %,達(dá)到 185 億美元,預(yù)計(jì)占全美市場(chǎng)約一半的份額。主機(jī)游戲的發(fā)展勢(shì)頭一路走高,甚至可能會(huì)影響到PC端游戲的發(fā)展。據(jù)喬恩佩迪研究(JPR)指出2018年至2022年將有2000萬PC玩家可能會(huì)轉(zhuǎn)入主機(jī)平臺(tái),未來主機(jī)玩家的數(shù)量在北美市場(chǎng)仍有上升空間。

網(wǎng)易目前主要是在發(fā)行移動(dòng)手游。由于全球手游市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,預(yù)計(jì)手游在今后一段時(shí)間仍會(huì)給網(wǎng)易帶來持續(xù)的收入。但長(zhǎng)遠(yuǎn)來說,北美的主機(jī)游戲這塊蛋糕必然會(huì)成為眾人爭(zhēng)奪的對(duì)象。在北美這塊風(fēng)暴之眼,企業(yè)更新?lián)Q代的速度飛快,而網(wǎng)易如果錯(cuò)過了發(fā)展主機(jī)游戲的時(shí)機(jī),或許會(huì)錯(cuò)失很多賺大錢的機(jī)會(huì)。

2、北美政策成為不確定因素

第二個(gè)挑戰(zhàn)來自地緣政策。在國內(nèi)網(wǎng)易會(huì)受到國家相關(guān)政策的約束,在國外也不例外。出海的游戲公司由于海外政策影響到運(yùn)營的例子并不罕見。例如2018年5月25日,歐盟頒布的《通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例》(GDPR)導(dǎo)致韓國大型在線游戲《仙境傳說》關(guān)停了歐盟地區(qū)服務(wù)器。地緣政策是所有出海的游戲公司都要考慮的一個(gè)不確定因素,但現(xiàn)在這個(gè)時(shí)期有些特殊。現(xiàn)階段網(wǎng)易出海北美,可能并不是一個(gè)好時(shí)機(jī)。

由于政策經(jīng)濟(jì)等方面的原因,2019年上半年關(guān)稅波動(dòng)較大,國內(nèi)出口行業(yè)遇冷,許多出海的公司因此被拉高了貿(mào)易成本。現(xiàn)階段由于北美地區(qū)有關(guān)政策的變化導(dǎo)致國內(nèi)出口游戲主機(jī)和PC配件等貨物受關(guān)稅波動(dòng)的影響變大,關(guān)稅事件給游戲行業(yè)蒙上了一層陰影。有業(yè)內(nèi)相關(guān)人士分析,在今后的一段時(shí)間內(nèi)關(guān)稅波動(dòng)造成的負(fù)面影響可能還將持續(xù)擴(kuò)大。

雖然目前網(wǎng)易的在線游戲收入暫時(shí)沒有受到關(guān)稅波動(dòng)的明顯影響,但隱患尚存,一切還需要看北美后續(xù)相關(guān)政策是否調(diào)整。出海北美這條路究竟通向何方,全看網(wǎng)易將來如何運(yùn)營。

一場(chǎng)硬仗

1997年丁磊靠做主頁和網(wǎng)站起家,帶領(lǐng)網(wǎng)易僅花3年就上了市,又花了19年,成長(zhǎng)成為現(xiàn)在的樣子,網(wǎng)易不僅是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的見證者,也是這個(gè)時(shí)代的縮影,帶著老互聯(lián)網(wǎng)人深刻的印記。

網(wǎng)易從來不是一個(gè)冒進(jìn)的公司,通過它的游戲業(yè)務(wù)在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)就可以看出。從一開始網(wǎng)易為了打開日本市場(chǎng)的做了大量的市場(chǎng)分析和媒體宣傳,到后期能保持游戲版本優(yōu)化更新速度、積極處理游戲社區(qū)的各種運(yùn)營問題...一切環(huán)節(jié)的配合緊密,加上游戲制作的實(shí)力,它在日本市場(chǎng)的成功可以說是水到渠成。

而在兼顧日本市場(chǎng)發(fā)展的同時(shí),網(wǎng)易游戲其實(shí)也承受了國內(nèi)環(huán)境帶來的巨大壓力。這一次網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)出海北美本質(zhì)上更像是一場(chǎng)被迫的游戲?!傲粝聛怼毖奂匆娞旎ò?,“走出去”又需要面對(duì)許多未知,留給網(wǎng)易游戲的選擇其實(shí)不多。

雖然丁磊曾說過不知道網(wǎng)易游戲在海外能不能像在日本市場(chǎng)一樣取得成功,但即使存在疑慮,網(wǎng)易也已經(jīng)邁開了這前幾步。而我們知道,網(wǎng)易的個(gè)性是不會(huì)打無準(zhǔn)備之仗的,財(cái)報(bào)中可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易目前在北美市場(chǎng)主要是采取了投資和收購的手段,這其實(shí)是網(wǎng)易針對(duì)現(xiàn)狀做出的有別于國內(nèi)和日本市場(chǎng)的運(yùn)營調(diào)整。

巨大潛力下的北美游戲市場(chǎng)自然不乏機(jī)遇與挑戰(zhàn)。網(wǎng)易游戲出海北美其實(shí)沒趕早,而今后能不能趕巧還是未知數(shù)。網(wǎng)易游戲出海不僅要同北美本地公司競(jìng)爭(zhēng),還要同其他出海的公司競(jìng)爭(zhēng),壓力可能會(huì)是在國內(nèi)的數(shù)十倍。但其實(shí)游戲行業(yè)最核心的東西就是產(chǎn)品本身,游戲公司要靠作品來贏得來話語權(quán),網(wǎng)易想必也深諳這個(gè)道理。

今天的游戲行業(yè)有一句口號(hào):不出海,就出局。游戲行業(yè)已然形成了一股出海的熱潮,許許多多像網(wǎng)易一樣的公司如同飛蛾撲火般沖進(jìn)了北美市場(chǎng),他們的結(jié)局究竟是成為灰燼還是浴火重生,尚無人知曉。對(duì)于我們這些旁觀者來說,游戲行業(yè)的洗牌不過只是互聯(lián)網(wǎng)大河泛起的水花罷了。而對(duì)于現(xiàn)在的網(wǎng)易來說,游戲業(yè)務(wù)出海北美將會(huì)是一場(chǎng)持久的拉鋸戰(zhàn),用最擅長(zhǎng)的業(yè)務(wù)來進(jìn)行這場(chǎng)硬仗,不知道網(wǎng)易是否有足夠的信心。

文,金融外參記者王珊珊,公眾號(hào)ID:jrwaican


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