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任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?

原創(chuàng) 6 收藏20 評(píng)論1
舉報(bào) 2019-06-21

作者:阿慕;首發(fā):營銷有一套

對(duì)很多人來說,能被稱之為“信仰”的東西不多,但任天堂絕對(duì)算一個(gè)。

誕生于 1889 年的任天堂,至今已經(jīng) 130 歲。不僅是唯一有上百年歷史的游戲公司,關(guān)鍵是還活得挺滋潤:

任天堂最新財(cái)報(bào)顯示,2018 年 4 月 1 日至 2019 年 3 月 31 日期間,任天堂營收達(dá) 12005.60 億日元(約合人民幣 723.10 億元),同比增長 13.7%;經(jīng)營利潤達(dá) 2497.01 億日元(約合人民幣 150.40 億元),同比增長 40.6%;歸屬母公司凈利潤達(dá) 1940.09 億日元(約合人民幣 116.85 億元),同比增長 39.0%。


旗下?lián)碛谐?jí)馬里奧、精靈寶可夢(mèng)、塞爾達(dá)傳說、俄羅斯方塊等大眾耳熟能詳?shù)挠螒?,其中狂賣 900 億美金的精靈寶可夢(mèng),讓皮卡丘摘得“全球第一大吸金 IP”的頭銜,光是授權(quán)費(fèi)就讓任天堂賺得盆滿缽滿。

 任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?

關(guān)于任天堂的成就可能三天三夜都說不完,而其中有一項(xiàng)很值得營銷人關(guān)注的是:不做游戲機(jī)廣告的任天堂,卻成為全球電子游戲三巨頭之一

那么,任天堂到底是如何讓用戶買買買的呢?


一、“捆綁銷售”套路深

很多人只知道任天堂是個(gè)游戲公司,卻不知道任天堂最早是做“骨牌”的,這是日本的一種賭具。

任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?
圖源:GAMERSKY

直到第三任會(huì)長「山內(nèi)溥」上任,公司開始從“不光彩”的骨牌生產(chǎn)商謀求其他出路,轉(zhuǎn)做撲克牌生意。

在日本市場(chǎng)的份額一度高達(dá) 60%,在東京舉辦奧運(yùn)會(huì)期間還得到迪士尼的授權(quán),把米老鼠、唐老鴨等卡通形象印在撲克牌上進(jìn)行銷售。


任天堂撲克牌×迪士尼

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圖源:GAMERSKY

與此同時(shí),任天堂還不務(wù)正業(yè)地搞過出租車生意,賣過泡面和調(diào)料包,也做過兒童積木和母嬰車,甚至開過愛情旅館…只不過都虧錢了,最后還是乖乖回到“撲克牌”生意上。


任天堂“愛情旅館”

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圖源:GAMERSKY

直到 1975 年,日本電子熱潮興起,任天堂正式進(jìn)軍電子游戲業(yè),徹底走上轉(zhuǎn)型的道路。

可惜,不久之后的石油革命導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)大蕭條,一時(shí)間嚴(yán)重沖擊了電子游戲業(yè),在悲觀的市場(chǎng)情緒下,任天堂做出了一個(gè)艱難的決定——堅(jiān)持電子游戲業(yè)務(wù)的開發(fā)和投入。

除了瞄準(zhǔn)電子產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì),轉(zhuǎn)型四處碰壁的任天堂終于堅(jiān)定了自己在“娛樂”道路上的的發(fā)展方向,堅(jiān)信“每個(gè)時(shí)代都需要好玩的游戲”。

事實(shí)也證明它的眼光是對(duì)的。當(dāng)索尼、微軟等游戲巨頭以銷售游戲機(jī)硬件為主,開發(fā)游戲是為了推動(dòng)游戲機(jī)銷量時(shí),任天堂的營銷策略可以說是正好相反。

在這里,游戲才是主角。所以任天堂從來不說“快來買我們的游戲機(jī)”,而只會(huì)告訴你:我們的游戲有創(chuàng)意、有趣味、可玩性強(qiáng)等等。

眾所周知,任天堂自主開發(fā)的游戲幾乎只在自己平臺(tái)上發(fā)布,當(dāng)用戶想玩任天堂的游戲,就只能購買任天堂的游戲機(jī)。

也就是說,游戲和游戲機(jī)雖然形式上是分開銷售,但本質(zhì)上是“捆綁”在一起的。不為游戲機(jī)做廣告,靠游戲打動(dòng)用戶,與其“捆綁銷售”的游戲機(jī)自然賣出去了。

任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?

再者,這種營銷策略也有利于任天堂商業(yè)模式的閉環(huán)形成。游戲機(jī)雖然也能盈利,但畢竟是低頻消費(fèi),任天堂更看中的是游戲軟件的高頻需求而形成的強(qiáng)大吸金能力。

截止目前,任天堂 Switch 全球銷量總計(jì)達(dá)到 3474 萬臺(tái),而游戲軟件累計(jì)銷量已達(dá) 1 億 8752 萬份。

任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?

一旦入了任天堂這個(gè)“坑”,就像上癮般一直買一直爽。靠游戲抓住人心的任天堂,也就形成了自己的護(hù)城河。


二、觸發(fā)超媽口碑影響力

除了解決“好玩”的問題,擺在所有游戲公司面前還有一座繞不開的大山:青少年沉迷游戲、無心學(xué)習(xí)、視力下降等等來自家長們的責(zé)難和社會(huì)輿論的壓力。

很多游戲機(jī)為了突破家長心防,都會(huì)說自己的游戲機(jī)是娛樂+學(xué)習(xí)兩不誤,不僅可以打游戲,還能學(xué)習(xí)打字、計(jì)算、詞典等來討好家長。

不同的是,任天堂從一開始就明確地告訴消費(fèi)者:“我們的游戲機(jī),唯一功能就是玩”,從不掩飾自己在“玩”這件事情上的專一。

那么,任天堂是如何征服家長們的呢?

在 2006 年,任天堂推過了一款 Wii 體感游戲機(jī),主打家庭娛樂場(chǎng)景。購買了 Wii 的家長們發(fā)現(xiàn),正處于叛逆期、缺少溝通的孩子們?cè)敢庾叱鼍o閉的房門,與客人朋友一起在客廳享受游戲的樂趣。

任天堂是如何讓用戶買買買上癮的?

在日本這種人口老齡化嚴(yán)重,孤獨(dú)感尤其強(qiáng)烈的國家,Wii 的出現(xiàn)甚至打破了青少年和長輩之間的隔閡,為不少家庭營造了三代同堂其樂融融的氛圍。

Wii 在面世的 5 年內(nèi)賣出了 4500 萬臺(tái),背后離不開一號(hào)關(guān)鍵人物,就是媽媽的角色,尤其是超媽 Super Mom——受過良好教育、日理萬機(jī)、愿意接受科技新事物的媽媽群體,她們不僅可能是購買家庭游戲機(jī)的決策者,更重要的是,她們就是自己朋友圈子里的 KOL。

正如媽媽們熱衷分享孩子的孝順、懂事、優(yōu)秀,聚餐的良好氛圍、和孩子的互動(dòng)交流這些合家歡的場(chǎng)景,都會(huì)讓超媽們主動(dòng)在自己的小圈子里傳播,把 Wii 的魅力傳揚(yáng)開去,形成超強(qiáng)的口碑影響力。

雖然沒有完全扭轉(zhuǎn)游戲機(jī)的負(fù)面印象,但至少與其他游戲廠商相比,家長們會(huì)更愿意接納口碑較好的任天堂,卸下抵觸的心防。


三、結(jié)語

品牌的塑造不是一朝一夕就可以完成的,這是一個(gè)長久而艱辛的過程。

作為游戲圈的大佬,自然一舉一動(dòng)都被市場(chǎng)和用戶盯著,即便不打廣告,也會(huì)吸引一大批跟隨者,但這背后離不開前期的品牌積累

從最早的紅白機(jī),GAME BOY,Wii,到 Switch,任天堂贏下了一大幫忠實(shí)擁躉。當(dāng)然也有人質(zhì)疑任天堂不思進(jìn)取地“炒冷飯”,消費(fèi)情懷。

但至少到目前為止,沒有人會(huì)否認(rèn)任天堂在游戲界的霸主地位。

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 圖源:AVGN


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